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정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게임산업의 미래 전망 5.1 게임시장의 변화 5.2 콘솔 게임 VS PC 게임? 5.3 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX 5.4 홈 네트워크의 일부로서의 게임
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시장의 발전 방향 2.2.3 세계의 홈 네트워크 시장 전망 2.3 홈 네트워크 활용 2.3.1 가정용 전자기기 2.4 예상 문제점 및 해결방안 2.4.1 예상 문제점 2.4.2 해결 방안 3. 결론 4. 참고문헌
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자기소개서 및 연구계획서 1. 본 대학원 지원동기 2. 학부전공분야와 본대학원 지원학과와의 연관성 3. 현재 직업과 본대학원 지원학과의 연관성 4. 학업계획 및 기타 특기사항 ① 뉴미디어법제 및 소셜미디어 분야 연구 ② 이미징 미디
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정보학회지」, 제2권, 한국유통정보학회, 1999. 변대호, 「고객지향적 전자상거래」, 생능출판사, 2000. 송유진 외, "전자화폐 기술과 연구동향",「통신정보보호학회지」,제7권 제3호, 1997.9. 오승원, "국내 은행의 전자화폐 추진현황 및 발전을 위
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한국대학식품영양관련교수협회 단체급식 교재 편찬위원회 이민우, 2017, 식품외식경제, 식품·외식산업의 4차 산업혁명, 어떻게 할까? 윤지현, 류시현, 배현주. 급식경영학. 한국방송통신대학교출판부. 2013. p.10. 이민화, 강만금. 인공지능과 4차
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정보소양 교육의 현황 및 추진 방안, 교육논총 제13권 백영균(1997), 교육대학의 교원 정보소양 추진 현황 및 발전과제, 교원의 정보소양 추진 현황 및 발전 과제, 멀티미디어교육지원센터 삼성인력개발원(1997), 신임 팀리더과정 자기학습 가이
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한국전파진흥원 터치스크린 단말기 기술 및 시장 현황 분석, 정보통신연구진흥원, 2008.6.17 한국정보화진흥원, 스마트폰 활성화를 위한 3대 핵심이슈 및 정책방향, 한국정보화진흥원, 2010.4.19 해외 PDA 시장 동향 분석, IT벤처기업연합회, 2008.3.28&
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정보소양인증제의 중요성 Ⅳ. 교원정보소양인증제의 목적 Ⅴ. 교원정보소양인증제의 내용 Ⅵ. 교원정보소양인증제의 운영체계 1. 유인가 2. 운영 조직 1) 주관 기관 2) 운영 인력 3. 시험 성격 4. 시설?설비 5. 운영 시기 및 회수 6. 시
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정보 통신 기술과 생활 단원에서 진로교육 수업자료 개발, 대한공업교육학회 Ⅰ. 체육수업아이디어(체육교육아이디어) 1. 문서작성기 소프트웨어 2. 스프레드시트와 데이터베이스 프로그램 3. 탁상출판과 그리기 소프트웨어 4. 멀티미
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정보통신기술활용교육(ICT)의 유형 Ⅶ. 정보통신기술활용교육(ICT)과 제7차교육과정 Ⅷ. 정보통신기술활용교육(ICT)과 협동학습 Ⅸ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 장점 1. 유연하고 다양한 학습활동을 제공한다 2. 자기주도적 학습능력 및
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