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및 전망 연구” 정 보통신정책연구원 산업비전 2020 연구팀. 2005. “ 한국산업의 발전비전 2020” KIET 전황수. 2007. “ 인도 소프트웨어 산업의 성공 요인과 시사점” ETRI 전자통 신동향분석 제22권 제 3호 정보통신국제협력진흥원. 2007.“인도 ICT
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연구의 목적 제2절 연구의 방법 및 범위 제 2 장 전자무역의 이론적 고찰 제1절 전자무역의 개념과 특성 1. 전자무역의 개념 2. 전자무역의 특성과 장점 제2절 전자무역의 발전 단계 제 3 장 전자무역 적용의 문제점 제 1절 전자 신용장
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한국 정보통신진흥위원회 ○ 윤남수, 이용기(2006), 벤처기업창업경영실무, 백산출판사 ○ 이기홍(2004), 대기업과 벤처기업간의 전략적 제휴에 관한 연구, 경희대학교 Ⅰ. 벤처기업 스톡옵션 1. 스톡옵션 부여현황 1) 스톡옵션 부여 벤처기
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조직 3. 도입기 시장 분석 1) 인터넷 시장 현황 2) 인터넷 게임 시장 4. 인터넷 게임 분석 5. 홈 페이지 구성 6. 수익 및 성과 1) 수익 원천 2) 광고 수익 3) 게임 프랜차이징 Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터 Ⅸ. 결론 참고문헌
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및 특징 2. 제작과 유통 1) 방송프로그램 편성 및 수급 현황 2) 방송프로그램 수출입 현황 3) 국내프로그램 유통시장의 현황 및 경쟁력 Ⅶ. 방송영상산업의 실태와 문제점 1. 방송영상산업의 실태 2. 우리 방송영상시장의 문제점 1) 제작
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한국 6.5 주요산업기술력(선진국=100) : 정보통신 60, 생물정밀화학 49, 생산/자동화 51 2) 국가경제규모와 비교한 기술개발 투입은 상대적으로 우위 R&D투자규모 세계 7위, GDP대비 R&D투자비율 세계 3위, 산업부문 연구개발인력규모 세계 8위 등 3) R&
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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연구원 http://www.seri.org/_index_.html 삼성경제연구소 http://www.kita.net/ 한국무역협회 http://www.kotra.or.kr/wps/portal/dknew KOTRA(시장조사전문기관) http://conex.kisa.or.kr/jsp/product/product.jsp CONEX(방송통신해외정보시스템) Ⅰ. 서론 1. 대상기업 선정 Ⅱ
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