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설명하고 이를 통해 일어난 결과나 본인의 느낀점을 이야기하며 마무리하도록 한다.
여러분의 합격을
기원합니다.
※ 본 자료의 무단 배포, 재배포, 판매 행위를 금합니다. 1. 전 직군 역대 면접기출 질문
2. 면접 준비
3. 면접 실전
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출판사, 2007
김재범, 문화산업의 이해, 서울경제경영, 2005
편집부, 일본 대중문화론, 예하미디어, 2005.
위정현, 온라인게임 비즈니스 전략, 제우미디어, 2006
편집부, 게임백서 -2007대한민국, 한국게임산업진흥원, 2007
인터넷컨설팅그룹, 일본
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문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판
이영두, 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2008
음악업체 성공창업 및 해외진출 매뉴얼, 한국문화컨텐츠 진흥원 2010
엔터테
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산업 투자를 활성화하고 동 산업에 대한 관심과 경험을 제고할 수 있을 것으로 기대된다.
<참고문헌>
1. 한국게임산업진흥원(2007) ‘2007 대한민구게임백서’
2. 남영호(2003.7) 국민대학교, ‘중국 온라인퍼블리싱 가치사슬분석’
3. 한국소
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출판사, 2001
-엔터테인먼트 마케팅 혁명, 앨 리버만 외, 아침이슬, 2003
-제주투데이 ijejutoday.com 2005년 5월~6월 제주평화포럼 관련 기사 참고
-기업을디자인하자, 디자인산업진흥원, 2000
-디자인 경영(정경원) 디자인 하우스
-디자인경영, 안그라픽
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