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한국심리학회 학술대회 자료집, 2005, p.420-421. 이경혁, 「C제너레이션과 ‘배틀그라운드’의 흥행」, 한국콘텐츠진흥원, 2017년 9,10월호, p.26-29. 김정숙, 「청소년의 심리적 변인, 인터넷 게임 중독과 학교생활 적응간의 관계」, 가족소비자학 석
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콘텐츠의 비전과 전략 1, 2, 3, 4, 수업교재 (유인물) 다. 김영민, 철학으로 영화보기 영화로 철학하기, 철학과 현실사, 1998 라. 안정효, 지성과 야만, 들녘, 2003 마. 한국문화콘텐츠진흥원 http://www.wecon.kr/sub/contents/CMContent.srt?method=indexOrderBy&TYPE_ID=4
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콘텐츠산업 전망(2017년 결산 및 2018년 이슈 분석), 한국콘텐츠진흥원 1. 영화를 비롯한 영상콘텐츠는 창구효과 (window effect)를 활용할 수 있습니다. 하지만 하나의 동일한 영상콘텐츠를 각기 다른 창구를 통하여 소비할 때 관객 (audience)의 경
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한국콘텐츠진흥원(2011) 스마트환경에서 미디어 콘텐츠 사업자의 대응과 과제, KOCCA 포커스 네이버 지식백과 참조 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 여가산업의 개념 1) 정의 2) 기준 3) 분류 (1) 여가용품산업 (2) 여가공간산업 (3) 여
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한국의 경상수지 문제, 공보처 ◎ 이경호(2000), 21세기 보건의료환경변화와 오송단지의 역할, 충북개발연구원 ◎ 조대명 외 2명(2009), 나노기술 인력의 수요 현황 및 예측, 기술경영경제학회 ◎ 한국콘텐츠진흥원(2000), 21세기 방송영상 정책 및
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콘텐츠가 충분한 가치가 있어서 기꺼이 즐기고 호응할 수 있는 상황을 만들어가야 한다고 생각한다. 출처 및 참고문헌 한국콘텐츠진흥원, https://www.kocca.kr/trend/vol17/sub/s22.html 1. 서론 1) 브랜디드 콘텐츠의 정의 2. 본론 1) 네고왕(유튜브
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한국일보 2001-08-23) Ⅶ.참고사이트 한국문화콘텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr 국가문화유산종합정보서비스 http://www.heritage.go.kr 광한루 오작교 http://www.tournamwon.org 명절 길라잡이 http://myungjul.new21.org Ⅰ.칠석의 유래 Ⅱ.칠석의 풍속 1)비와
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한국콘텐츠진흥원. 조선왕실문양 이야기(보와 흉배). https://www.culturecontent.com/content/contentView.do?search_div_id=CP_THE007&cp_code=cp0322&index_id=cp03220428&content_id=cp032204280001&search_left_menu=8 (검색일: 2021. 9. 26) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 활옷 2. 흉배 (쌍호
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한국 애니메이션의 미래도 어둡지만은 않다. Ⅶ. 참고 1. 문헌 (1) [문화산업 발전방향] 구문모 외 지음. 을유문화사 (2) [일본애니메이션 산업의 역사] 한국문화콘텐츠진흥원. 커뮤니케이션북스 (3) [제패니매이션이 세상을 지배하는 이유] 박태
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한국문화콘텐츠진흥원 5. 조선일보 05-08-23 6. KBS 1TV “신화창조의 비밀” 방송 05-01-07 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 과감한 시장 진입 - 모닝글로리의 탄생 2. 성공비결  노트 품질 개선 . 위기는 곧 기회! 공격적인 브랜드 홍보 전략
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