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한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전
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한국경제신문 http://www.hankyung.com/
한국 인터넷 진흥원 http://isis.nida.or.kr
ETNEWS http://www.etnews.co.kr/ I. 서 론 1
1. 연구 목적 1
2. 연구 방법 2
II. 1.25 대란과 보안의식 3
1. 인터넷 대란의 발생원인과 피해 3
(1) 인터넷 대란의 발생원인 3
(2)
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한국문화콘텐츠진흥원 정책연구팀, 문화콘텐츠산업 2004년 상반기 수출 동향 및 하 반기 전망 조사, 2004
한국수출입은행, 「2004 대학(원)생 수출진흥 우수논문집」, 2004
UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론
제2장
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한국문화콘텐츠진흥원 정책연구팀, 문화콘텐츠산업 2004년 상반기 수출 동향 및 하 반기 전망 조사, 2004
하영원, “광고를 통한 상품경험관리”, 광고연구, 제6호, 1990
UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론
제2장
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청년실업 대책과 세대갈등” 2004. 3
이상우, “청년실업 증가의 문제점과 대응방안” 2004. 4., 삼성경제연구소
이병희 외, 「학교로부터 노동시장으로 이행실태와 정책과제」, 한국노동연구원, 2002
이병희, 안주엽, 청년실업의 현황과 원인, 한
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