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한국 대중문화산업 발전전략. 삼성경제연구소.
* 김성욱 (1998). 한국애니메이션의 문제점. 한국 애니메이션은 없다. 예솔.
* 스콧 맥클루드 지음, 김낙호 외 옮김 (2001). 만화의 미래. 시공사.
* 이연정 (1999). 캐릭터산업 육성방안 연구. 한국문화
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한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아
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전략. 금융. 전국은행연합회. 1999
ο 손정식 : 멀티미디어 시대. 은행 산업의 발전 전략. 조흥경제. 1995
ο 오창욱 : 인터넷과 기업 경영. 경영과 컴퓨터. 1995
ο 이충열 : 김재필, 이영수, 디지털금융. 도서출판홍. 2000
ο 박태식 : 멀티미디어 정보시
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한국의 선택, 도서출판 두남
◈ 김수행, 한국경제의 위기와 공황, 한국 경제의 위기에 관하여
◈ 김석진(1998), IMF 시대의 기업재무전략, 경영연구 한국산업경영학회, p.117-139
◈ 신상기(1998), 한국의 금융위기의 원인과 대응, 서울사회경제연구
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전략 (Love for Orion Choco Pie in China)
1) 세계시장을 꿈꾸며…
2) 초코파이 중국을 가다!
3) 제품중심, 수입상 중심 아닌 브랜드관리 우선
4) 변화, 변화, 그리고 변화
5) 중국에서 결제방법은 현찰 박치기?!
6) 현지 직원의 철저한 지원
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한국 컴퓨터 게임산업의 발전전략". 전주국제컴퓨터게임축제 조직위원회. 『전주 국제컴퓨터 게임축제 학술 세미나』..
김영석 (2000). 『정보사회와 디지털 테크놀러지』. 나남.
김원제 (1999). 『컨텐츠산업의 패러다임 전환에 따른 한국 컨텐
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투자가 과연 毒인가?」현대
경제연구원
「해외 투기자본 유입의 영향과 대응과제」대한상공희의소 손영기
「투기자본의 문제와 우리의 대응방향」인천대 이찬근 교수
「외국투기자본과 한국경제」정종남 투기자본감시센터 기획국장
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한국 바이오클러스터의 발전전략. 서울 삼성경제연구소. 2002
2. 이상훈, 석경연 : 경기도 바이오산업육성방안. 경기개발연구원연구보고서. 2002
3. 김치훈 : 국내 바이오 기업의 향후 수익모델..동양증권. 2001
4. 리처드올리버지음, 류현권 옮김 :
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증권 포털사이트 프로젝트 실행(PM) 및 운영
(Web Master)
- Wrap Account 업무 개발 및 프로그램 설계
- 모네타 유무선 사이트 구축 프로젝트 실행(PM)
- SK텔레콤 온라인 쇼핑몰 11번가 전략 기획 담당
기업 일반 현황
설립일 : 1984년 3월 (한국이동
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사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
Ⅸ. 결론 및 전망
참고문헌
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