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e-Sports의 현황
-국내의 전반적 현황
1. e-Sports의 프로게이머
2. e-Sports의 프로구단
3. e-스포츠의 방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산
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E-Sports판을 점유해나가는 한국의 모습은 뿌듯하다. 하지만 현재 만들어지는 수많은 게임이 한국의 유저들 만을 겨냥하고 있는 것이 사실. 이러한 문제점을 해결해 나갈 때 우리나라가 게임의 종주국으로써 타국의 롤모델이 될 수 있는 국가가
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e-Sports선수, 방송사, 협회 들이 서로 노력하여서 개선하고 발전시켜 나가야 할 것이다.
5.2 e-Sports전망
한국의 e스포츠는 \'종주국\'답게 현재 세계 60여개국에 성공적으로 진출한 2001년을 시작으로 시작된 아마추어도 참가할 수 있는 국제 게임
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e-sports도 세계적으로 하나의 스포츠로서 지위를 얻을 것으로 기대된다.
이 미개척 분야에서 막대한 시장이 형성 될 것이며 한국은 종주국으로서 위상을 자랑하고 그 산업에 핵심으로서의 역할을 하게 될 것이다. 그러기 위해선 현재 보다 더
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한국 2006. 1. 3
머니투데이 2005. 1. 28
중앙일보 2004. 8. 11
경향신문 2004. 8. 1
스포츠조선 2005. 7. 31
조선일보 2005. 5. 4
한계레 2005. 1. 14
문화관광부, http://www.mct.go.kr
WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개
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