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3. 결론
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’
국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한 제작 및 투자 지원책 필요
문화콘텐츠 산업의 전망
참고문헌
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한국 6T의 현황및 위치
1.4 6T간의 융합
1.5 6T기술의 비판
2. 한류
2.1 한류 열풍이란
2.2 한류의 시작
2.3 각국에서의 한류 현황
2.4 한류 열풍의 파급효과
2.5 지속적 한류를 위한 지향점
3. 문화상대주의
3.1 문화상대주의
3.2 문화상대주의의
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문화관광부, 한국 문화산업의 해외진출 전략 연구, 2000.
한국문화예술진흥원, 중국의 문화정책, 1989, pp. 25-27.
김휴종, 북경올림픽의 한국 문화산업에 대한 효과 분석, 문화관광부, 2001,
pp.39-41.
최의현, 한류의 경제적 효과와 정책시사점에 관한
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영향
(1) 긍정적인 영향
(2) 부정적인 영향
3. 우리 사회의 정보화와 세계화로 인해 나의 삶에 일어난 변화
1) 정보화로 인해 나의 삶에 일어난 변화
2) 세계화로 인해 나의 삶에 일어난 변화
Ⅲ. 결론
【 참고자료 】
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문화사
○ 홍성욱, 생산력과 문화로서의 과학 기술, 문학과 지성사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 과학기술문화의 개념
1. 미국: 과학 식자율(science literacy) 제고
2. 영국: 대중의 과학이해(public understanding of science)
3. 유럽: 연구?기술개발 문화(Research and T
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패러다임, 지원미디어, 1999.
10. 홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게
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경쟁력을 가지게 될 것이다.
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참고문헌 :
원용진, [ 대중문화의 패러다임 ] - 한나래, 1996
민경우, [ 디자인의 이해 ] - 미진사, 1995
원용진, [ 대중문화의 패러다임 ] - 한나래, 1996
김민수, [ 21세기 디
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문화컨텐츠산업을 집중 육성하여 수출을 증대시키는 것이 국가경쟁력을 제고시킬 수 있는 한 방안이라고 본다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화상품과 인터넷
Ⅲ. 디지털 기술의 발전과 문화컨텐츠 패러다임의 변화
Ⅳ. 유망산업으로 기대되는
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변화에 따른 교사의 직무 스트레스 및 역할수행에 관한 연구」인제대학교 교육대학원 석사학위논문
유재원(2005)「세계화, 기회인가 위협인가? 세계화와 개방정책」대외경제정책연구원
윤종필(2004)「정보화 시대 패러다임과 휴대폰 변화에
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형제의 의미 및 중요성을 설명하시오. ( 15점 )
6. 미디어가 선거에 미치는 영향을 간략히 설명하시오. ( 10점 )
7. 문화적 할인을 설명하고 그 예를 제시하시오. ( 10점 )
참고문헌
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