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학과, 2005.
조설화, 『대중음악 공연기획읜 팬덤(Fandom)현상 연구』, 석사학위논문, 단국대학교 산업경영대학원 예술경영학과, 2005. 06
정민우이나영, 『스타를 과리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 : ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징
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대학원 석사학위논문, 2006.
윤상임, 「이모티콘의 커뮤니케이션적 특성 이해」, 숙명여자대학교 대학원 석사학위논문, 2004.
이서, 「이모티콘의 활용 조사 연구」, 배제대학교 대학원 석사학위논문, 2012.
이영미, 「SNS 모바일 메신저 융합형 이
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동양무도의 변화
1) 동양무도에 대한 인식
2) 무술형태의 변화
3. 무도의 세계화에 따른 양상
1) 동양무도의 세계화 과정
2) 서구문화와의 융합
3) 한국무도의 세계진출 현황(태권도, 유도, 검도, 해동검도, 국술)
4. 나오는 글
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대학교 대학원
장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011
정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3)
정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMO
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문화 개발전략과 경영혁신 방안에 관한 연구」, 건국대학교 대학원 경영학 석사학위논문, 2001
표성학, 「기업문화 특성분석 및 발전방향에 관한 연구」, 연세대학교 경영학과 석사학위논문, 2002
3. 기타
http://www.mirae.com 미래산업
http://stock.naver
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