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지로 정의될 수 있다. 우선 광의의 개념으로는 위성, TV, 인터넷, CATV 등 제반 정보통신기술을 기반으로 형성된 사이버 공간에서 이루어지는 교육을 적어도 일부분 사용해서 가상의 공간을 통하여 교수자와 학습자가 시간적, 공간적인 제약을
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교육학술정보원.
배수진(2001). 인터넷활용 서비스-온라인교육. 정보통신정책연구원.
신수범(2004). 원격교원연수원 현주소와 발전 방안. 한국교육학술정보원.
정인성(1999). 원격교육의 이해. 서울: 교육과학사.
정기홍(2002). 원격교육과 사이버대
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지식사회 경영문화
Ⅴ. 위험관리 경영문화
1. 적임자의 선정과 환경조성
2. 권한위임의 기준 설정
Ⅵ. 노사관계 경영문화
1. 종업원 존중
2. 신뢰 및 사기제고
1) 칭찬하기
2) 비전제시
3) 교육연수와 재충전제도
4) 사내벤처의 활용
5)
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학습을 위한 온라인 원격교육, 교육연수, 제5호, 교육부 교육행정연수원.
황대준, 가상대학의 현황과 발전방향, 정보과학회지 제 16권 제 10호, 6-15.
Almeda, Mary Beth. (1998), University of California Extension Online: From Concept to Reality, JALN vol.2, Issue 2.
Alty, J.L
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교육 환경에는 소통을 통한 즐거움이 유지될 수 있
도록 돕는 것이 포함된다. 또한 학습자가 자신의 생활을 축으로 온라인-오프라인
교육을 연동시킬 수 있도록 지원하는 체계를 포함한다.
넷째, 글로벌 학습공동체를 구축해야 한다. 경쟁력
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학습을 위한 시스템의 활용이 편리하여야 한다. 새로운 매체를 이용한 학습에서 항상 문제가 되는 것은 교육내용 보다 시스템 활용을 익히는 데에 더 많은 시간이 소요된다는 것이다.
여섯째, 개별적인 학습활동과 온라인을 이용한 협동학습
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교마다 시스템 운영 전담 인력을 확보하여 컴퓨터 교사들의 부담을 덜어주고 일반 교원들이 컴퓨터를 사용하는 데 필요한 기술적 지원을 제공해야만 한다.
11. 교사와 학생들에게 필요한 질높은 온라인 학습 자료 개발과 제공
인터넷에는 아
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교수법이 활용되며, 평가 방식도 형성 평가, 수행 평가, 포트폴리오 평가 등으로 다양화되고 있다. 이러한 차이점에도 불구하고, 스키너의 학습이론은 온라인 학습 시스템, 인공지능(AI) 기반 맞춤형 학습, 교육용 게임(Gamification) 등에서 여전
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사이버학습교재
1. 인터넷이 갖는 외부 세계와의 연결 가능성이다
2. 인터넷을 통하여 살아있는 생생한 정보를 얻을 수 있다는 점이다
3. 실시간, 비실시간을 통한 원격 학습이 가능하다
4. 협력 학습이 가능하다
5. 인터넷의 홈페이지 등을
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학습에 필요한 자료를 인터넷을 통하여 손쉽게 찾아볼 수 있고, 실제로 학습자의 학습 능력이나 흥미에 맞게 설계된 개별 학습 자료 등이 멀티미디어 자료로 개발되어 있다.
미술과에서의 ICT활용 교육의 기본 방향을 보면 한 가지의 자료만
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