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원리
2) 개발 단계(수직적 관점)
4. 컴포넌트 기반 개발방법론
1) 컴포넌트 아키텍쳐의 대표 모델
2) 구축 요소 기술
Ⅶ. 소프트웨어의 개발모형
1. 고전적 생명주기(Classic life cycle)
1) 시스템 공학과 모델링
2) 요구사항 분석
3) 소프트웨어
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학습 방법의 실례
과학의 윤리적 특성 교수학습
과학사 교수학습
과학의 본성(nature of science, NOS) 교수학습
학습론에 따른 교수학습
인지론에 따른 교수학습
구성주의에 따른 교수학습
순환학습 모형에 따른 교수학습
생성, 협동, 역
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학습이론
♠ Tolman의 쥐의 미로학습
♠ Tolman의 인지이론
♠ Tolman의 기호학습설(sign-learning theory)
※ 관찰학습 이론
♧ 관찰학습
♧ 인지적 사회학습이론의 원리
※ 피아제와 부르너
♤ 피아제와 인지발달
♤ 브루너의 교수이론
※
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원리에 대해 논하시오.
1) 이론적 기초
2) 교육목표
3) 교육 원리
4) 하이스코프 프로그램의 긍정적인 효과
2. 프로젝트 접근법의 교육과정에 관해 논하시오.
1) 개요 및 배경
2) 교육과정의 특징
3) 교육과정의 단계
4) 교육적 효과
Ⅲ.
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학습(meaningful learning)의 정의 및 배경
3) 오스벨의 학습지도법 분류
2. 유의미 학습과정의 기본구성
1) 독립변인 : 학습과제
2) 매개변인 : 인지구조 , 인지과정
3) 종속변인 : 유의미한 학습결과
3. 유의미 학습 수업의 실제
1) 수업원리
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학습매체)와 인터넷방송
Ⅵ. 교수매체(교수학습매체)의 활용 사례
Ⅶ. 교수매체(교수학습매체)의 활용 방법
1. TV
2. OHP(Over Head Projector)
1) OHP의 장점
2) TP(Trans Parency)의 장점
3) OHP의 올바른 사용법
4) TP의 올바른 사용법
5) OHP의 특성
6)
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특성을 가지고 있다.
2) 효과
시뮬레이션 게임은 경험 학습의 장점을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다. 이 모형을 적용하였을 경우에는 다음과 같은 효과를 가져올 수 있다.
첫째, 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였
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학습과 협동학습을 통해 자아실현의 건강한 삶의 가치를 내면화
6) 주제 일기 쓰기를 통한 합리적 사고력 판단력 배양
7) 시 암송하기 통해 삶의 여유와 정서 순화
8) 국어 기초적인 지식을 익히기의 지속적 관심으로 언어 사용의 원활화 꾀
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학습
1. 탐구 학습의 의미
2. 탐구 학습의 단계
Ⅴ. 체육교육(체육과교육) 움직임교육
Ⅵ. 체육교육(체육과교육) 이해중심게임학습
1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초
1) 게임 활동 중심 학습의 특성
2) 게임 활동 중심 학습의 방법
2.
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장점 및 긍정적 효과)
가) 자연스럽고 유의미한 의사소통
나) 적극적인 상호작용
다) 교과내용 및 방법 간의 통합 체계 구축
2) 반대의견 (단점 및 부정적 영향)
가) 국내 현실 외면한 정책
나) 사교육 확대 조장
다) 교육, 사회의 심각한
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