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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
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위한 전략적 접근”,「상품의 문화화를 위한 21세기 전략」,문화관광부한국경제신문사, 1999. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화콘텐츠산업 해외진출의 중요성 : 문화무역론적 접근
1. 문화산업의 의의와 특성
2. 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미
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현황
2. 소프트웨어 산업의 문제점
Ⅳ. 소프트웨어 산업의 수출 경쟁력 분석
1. 수출 경쟁력 분석을 위한 이론
2. SWOT 분석
3. Porter에 의한 국제 경쟁력 분석
Ⅴ. 소프트웨어 산업의 수출전략화 방안
Ⅵ. 결론 및 제언
<참고문헌>
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새로운 패러다임 Ubiquitous Computing에 관한 연구”, 2004
[4] K. Lyytinen, Y. Yoo, "Issues and Challenges in Ubiquitous Computing", 2002
[5] 김치연, “유비쿼터스 컴퓨팅 : 특징과 전망”, 2004
[6] 이봉규, 김기연, 이태희, 송지영, “u-Business Strategies for Telematics based on D
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