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연구를 위해서만 사용 될 것입니다.
2011. 6
다음 1-8번 문항은 여러분들이 혼자 혹은 스스로 친구관계를 맺거나 그에 대한 노력을 할때의 여러분들의 경험의 특징들을 묻는 문항입니다. 해당하는 항목에 V 표 하세요.
1. 나는 스스로 친구관계를
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경영연구소.
김영주 외(2012). 스마트시대의 미디어 소비. 한국언론진흥재단연구서. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 세계적인 글로벌 기업 2개 선정 배경 제시
2. 세계적인 글로벌 기업 2개를 대상으로 각각 설립, 발전과정 제시
1) 애플
2) 구글
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연구』, 목원대학교 대학원, 2013. Ⅰ. 논의의 필요성
Ⅱ. 문화자원의 선정 - 자원 명 및 소재지
Ⅲ. 구 산업은행 대전지점의 소개
Ⅳ. 문화자원 ‘구 산업은행 대전지점’의 가치
1. 역사적 가치
2. 예술적 가치
Ⅴ. 관광적 측면에서의 1
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연구」, 중앙대행정대학원, 2004
○ 이건호, 「청소년자원봉사활동활성화 방안에 관한 연구」, 건양대경영행정대학원, 2006
○ 문화관광부, 「청소년백서」, 1999, 국가청소년위원회,「청소년백서」, 2006~2007
○ 행정안전부, 「자원봉사활동진
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문화콘텐츠를 형성하는 미디어, 문화콘텐츠를 전달하는 매체, 문화콘텐츠를 수용하는 채널로 중요하게 다루어야 한다, 이를 위해서는 경제학과 산업적 분석, 제작 매카니즘과 경영조직의 연구가 인문학과 미학, 예술학적 차원의 문화콘텐츠
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I 서론
1 . 연구의 목적
2. 게임 산업의 개요
3 . 연구의 방법 및 범위
II .본 론
1..국내 게임산업의 현황
(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1). 게임 산업의 특성
2). 게임 산업의 현황과 추세
3). 게임 산업의 발전
2 . 현재
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문화.
유현석(2002). 한국영화의 흥행 요인에 관한 연구. 한국언론학보.
이화정(2009). 워낭소리 흥행분석- 22만을 향한 치밀한 전략전술. 씨네21.
신선미(2001). 영화관람의 기대 형성 및 평가, 구전에 관한 연구. 아주대학교 대학원 경영학과 석사논
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경영연구소, 2009
스페이스 마케팅 활동은 정보의 공급과잉 시대에서 고객의 시선을 사로잡을 만한 디자인 혁신과 함께 그 경제적 가치를 확인하는 광범위하고 지속적인 과정으로 홍성용, 스페이스 마게팅, 삼성경제 연구소, 2007
소비자로 하
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연구, 서울대학교 대학원 박사학위논문.
김현진(2006), 공영형 혁신학교에 대한 교육주체들의 인식조사연구, 교육행정학연구.
김효정(2011), 교사의 학교개혁 실행 영향 요인 간 구조적 관계, 서울대학교 교육학과 박사학위논문.
배은주(2012),
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경영인이 될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다. 감사합니다. 1. 학업계획서의 개념
2. 학업계획서의 필요성
3. 학업계획서의 작성법
1) 자신의 기본적인 미래 설계도
2) 지원하는 학과와 대학에 대한 정확한 정보 파
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