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교수학습전략구안 → 수업적용 → 수업평가
4. 연구방법
가. 고등학교 2학년 금성출판사 교과서 9단원의 5차시 분량에 대한 학습 보조 자료를 제작, 교사 홈페이지에 탑재하여 가정에서 학습하게 하고 이를 학교 수업시간에 활용하여 사이버
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과 수업 평가방법
이시원(1986), 창의성 신장을 위한 실과 학습지도 방안, 한국실과교육학회지, 제2권
정두희(1997), 창의성 개발 프로그램 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ, 교보문고 Ⅰ. 창의적 교육자료(교수자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 특성
1) 학생 학습의 출발
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과 및 창의적 교육활동) 교육과정을 마련하여 학생들의 정보통신기술 소양교육을 향상시키게 될 것이다.
다. 교과의 ICT 활용 교수-학습 지도안 모형 및 사례를 제시하여 학교 현장의 ICT 일반화에 기여하게 될 것이다.
라. ICT 활용 교수-학습 방
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학습지
문제해결학습지
가정과 학습지도안(의복마련과 관리)
Ⅰ. 단원명
Ⅱ. 단원설정이유
1. 학습심리상
2. 학습경험상
3. 사회적 요구상
Ⅲ. 단원의 최종수업목표
Ⅳ. 지도상의 유의점과 학습지도 내용
Ⅴ. 단원의 수업목표
Ⅵ. 출발점 행동의
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과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램1
1. 첫 번째 학습
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
2. 두 번째 학습
1) 목표
2) 활동
Ⅵ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램2
1. 구구단을 외자
1) 준비물
2) 놀이 방법
2. (자연수)
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