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상호작용을 하는 중에 고객은 내적으로 즐거움을 경험하면서 자신이 하고 있는 활동, 즉 커뮤니티나 자신의 게임내부적 가치증대에 더욱 몰입되게 유도하는 것이다. 이를 통해 고객은 게임관련 사이트나 게임회사의 제품에 대해 호의적으로
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게임에 대해 공부를 해야 될 때 와 달리, 무엇을 어떻게 공부해야 되는지를 확실하게 배우는 것만 해도 큰 도움이 될 것이다, 또한 게임회사들의 정보도 얻고, 강사나 친구들을 통해 인맥도 쌓고, 팀을 짜서 직접 게임이라도 하나 만들어 보게
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회사와 기업구조조정조합의 영업행태 및 수익률 분석, 중앙대학교
○ 김광옥(1999), 네덜란드 무역회사(NHM)에 대한 이해, 배재대학교
○ 배성재(2008), 현지 정부 규제하의 해외시장 진입 전략 : 중국진출 한국게임회사 사례연구, 서울대학교
○
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게임업체의 해외시장 진출 전략 연구, 광운대학교, 2006
◈ 오영수, 자본시장통합법 시대의 손해보험회사 발전전략, 손해보험협회, 2007
◈ 이형택, 본사와 자회사의 마케팅부서 간 관계와 성과, 충북대학교, 2010
◈ 정세창, 보험회사의 판매채널
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2년 넥슨은 일본의 모바일게임회사인 Gloops을 인수하였다. 한화로 5077억 규모인 회사를 인수하여 기존의 자사 포트폴리오의 1%만을 차지하던 모바일 사업부를 24%로 확대하였다. 하지만 이에 대한 실적은 좋지 않다.
전년 동기 대비 매출액 성장
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