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2. 진단의 필요성
3. 학습전략 훈련의 단계
Ⅲ. 학습전략 프로그램의 소개
1. 학습동기촉진전략
2. 시간관리전략
3. 학습환경관리전략
4. 읽기전략
5. 쓰기전략
6. 노트필기전략
7. 정보처리전략
8. 시험치기전략
9. 시험불안감소전략
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모바일 분야로 치우쳐있다. 물론 온라인이라 특성을 이용하여 게임 소프트웨어의 측면은 강하나 네트워크 컨텐츠를 제외한 게임분야는 취약한 것이 사실이다. 예로써 우리나라 게임회사의 자체적인 하드웨어가 없다는 사실에 주목해야 한다
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대학원 위탁교육, 해외연수, 전문확회 세미나 등의 교육훈련이 이루어져야 한다.
< 참 고 문 헌 >
1. 김명옥, “대학도서관의 조직구조가 조직유효성에 미치는 영향요인에 관한 연구”, 계명대 대학원 박사학위 논문, 1998.
2. 류희경, “정보
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대학원 논문
채송아(2006)「유비쿼터스(Ubiquitous)시대에 따른 Museum의 정보 활용」중앙대학교 예술대학원 논문
이종승(2006)「유비쿼터스 서비스 유형과 핵심성공요인과의 관계 분석」단국대학교 대학원 논문
용인시, 새해부터 도서관 모바일
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대학원 p99
양성철, 황기환., (2005), “모바일콘텐츠 기술동향에 관한 연구” 경북대학교 학술저널 p375-393
안혜진, (2004)., “모바일 멀티미디어 콘텐츠에 대한 사용자 만족도와 경쟁우위 전략 연구”, 숙명여자대학교 정보통신대학원
윤효춘, (2
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모바일 인터넷 환경에서 보안 위협 대응방안 연구
민준희, 건국대학교 정보통신대학원,[2010] [국내석사]
·네이버 캐스트 - IT세상 글, 권명관 / IT동아 기자
·도농 무선 랜 구축현황 ⓒ 이경재 의원실
·사이트
http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read
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계명대 교육대학원 수학교육과 석사학위, 2005
도종수, 「학업성취 관련변인의 지역격차 실태와 대책」,『청소년학 연구』제12권 제4호, 나사렛대학교 사회복지학부, 2005
김경근, 변수용, 「한국사회에서의 상급하교 진학 선택 결정요인」,
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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시험이전까지 제출할 것.
※학생이 준비하고 있거나 구상중인 논문이 있다면 ① 연구계획서 ② 논문이 제기할 문제 및 논지 ② 연구 방법론상의 특징은 무엇인가를 요약해 제시하시오. 특히 논문이 갖는 함의(implication)와 함께 선행연구와 어
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모바일(WM)
(2) 애플 아이폰 OS(iOS)
(3) 구글 안드로이드(Google Android)
2. 사용 중인 앱의 기능
1) 카카오톡
2) S헬스
3) 고속도로 교통정보
Ⅲ. QR코드
1. QR코드의 개념
2. QR코드의 유용성
1) 다양한 형식 및 대용량 정보 저장
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