목차
1. 들어가며
2. 일본 게임산업의 현황과 문제점
가. 현황
나. 문제점 : 일본게임 소프트웨어의 위기와 향후 과제
3. 역사로 살펴본 일본의 게임 소프트웨어
4. 인물로 살펴본 일본의 게임소프트웨어
5. 맺음말
2. 일본 게임산업의 현황과 문제점
가. 현황
나. 문제점 : 일본게임 소프트웨어의 위기와 향후 과제
3. 역사로 살펴본 일본의 게임 소프트웨어
4. 인물로 살펴본 일본의 게임소프트웨어
5. 맺음말
본문내용
843
닌텐도
수퍼NES
‘93.7
9
수퍼마리오랜드2 6개의 금화
842
닌텐도
게임보이
‘92.11
10
골든아이007
761
닌텐도
게임보이
‘97.8
* 자료 : CESA의 게임백서
(일본의 2000년 인기 게임순위는 536.8만엔 매출액을 기록한 ‘카프리치오사이클론’이 1위이며, ‘콘비니켓쳐·토리호우다이’(503.1만엔) 2위, ‘드림캣쳐’(474.4만엔) 3위, ‘UFO캣쳐 800’(467.4만엔) 4위, ‘UFO캣쳐 21’(342.1만엔)으로 5위를 기록하고 있다.)
4. 인물로 살펴본 일본의 게임소프트웨어
- 미야모토 시게루
닌텐도는 미야모토 시게루가 없으면 안 된다. 라는 말이 있을 정도의 세계 5대 게임의 거장중의 한 사람인 미야모토 시게루는 일본의 몇조엔에 달하는 대규모의 게임시장을 열어놓은 사람이다.
미야모토 시게루에 대해 설명하자면 1952년, 닌텐도의 본사가 있는 쿄토에서 태어났다. 그리고 어릴 때부터 그림그리기를 좋아 했으며, 아톰을 그린 만화가 테츠카 오사무 같은 만화가가 꿈이었다고 한다.
고등학교 졸업 후 카나자와 시립미술공예대학에 입학한다. 1977년도 닌텐도사에 입사하게 되며, 당시만해도 화투와 트럼프 분야에 중점을 둔 닌텐도사는 게임분야의 집중을 목적으로 만든 닌텐도의 오프 아메리카에서의 게임 레이더 스쿠프의 실패로 휘청거리게 되지만 미야모토 혼자서 만든 게임 동킹콩으로 운명이 바뀐다.
이후 미야모토 시게루는 여기서 주인공으로 설정한 콧수염 난 배관공 캐릭터를 주인공으로 한 횡스크롤 게임을 1985년 발매하고 이 게임의 시리즈는 세계적으로 2억개가 넘게 판매되는 초특급 메가히트작으로 전 세계에 이름을 떨치게 된다.
그 게임이 바로 국내에서도 어렸을 적 한번쯤은 분명히 해보았을 전설의 게임 슈퍼마리오 브라더즈이다.
슈퍼마리오 브라더즈를 탄생 시키며 이후의 그의 작품은 완성도와 판매량이라는 두 마리 토끼를 다 잡는 게임계의 거장으로 떠오른다.
앞써 말한 작품이외에 슈퍼마리오 월드(SFC) 슈퍼마리오 64(N64) 젤다의 전설(FC,SFC)의 그의 대표작이다.
5. 나오며 : 한국에의 시사점
2006년도 통계를 보게 되면 일본 보다 한국이 12%정도가 게임을 즐긴다. 라고 대답한 포인트가 높다고 한다. 또한 여가 활동과 PC방의 이용 목적 면에서도 한국은 게임과 게임이 주목적이라는 대답이 일본보다 많았다. 이것은 일본이 만화방과 복합 운영되는 특성상 주된 이용목적이 일본은 ‘만화, 잡지 읽기’로 조사돼 대조를 이룬 것이지만 한국에서의 게임에 대한 인식을 단편적으로 말해주는 계기가 된다.
2006년 한국 게임 산업 온라인게임을 중심으로 국내 게임시장은 4조3천억원 ('05년 3조9천억원, '05년대비 9.6% 증가), 수출규모는 3.8억불('03년 1.7억불, '05년대비 124% 증가)을 보이며 지속적인 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다. 특히 한국의 온라인 게임분야는 2005년 기준으로 전 세계 시장의 31%(6억8000만 달러) 가량을 점유한 1위 국가라는 점에서 우위국이다.
내년 한국 온라인게임은 처음으로 전 세계시장에서 20억달러대 돌파를 노리고 있다.
그러나 우리나라의 게임 산업은 현재 온라인문야와 모바일 분야로 치우쳐있다. 물론 온라인이라 특성을 이용하여 게임 소프트웨어의 측면은 강하나 네트워크 컨텐츠를 제외한 게임분야는 취약한 것이 사실이다. 예로써 우리나라 게임회사의 자체적인 하드웨어가 없다는 사실에 주목해야 한다. 이는 게임 산업에서의 한계를 보여줄 것이다. 이러한 예는 일본이 가장 적절하다. 그러나 기술적 측면에서 본때 온라인 파이널 판타지V|는 일본이 절대 쳐지지 않았음을 보여준다.
닌텐도
수퍼NES
‘93.7
9
수퍼마리오랜드2 6개의 금화
842
닌텐도
게임보이
‘92.11
10
골든아이007
761
닌텐도
게임보이
‘97.8
* 자료 : CESA의 게임백서
(일본의 2000년 인기 게임순위는 536.8만엔 매출액을 기록한 ‘카프리치오사이클론’이 1위이며, ‘콘비니켓쳐·토리호우다이’(503.1만엔) 2위, ‘드림캣쳐’(474.4만엔) 3위, ‘UFO캣쳐 800’(467.4만엔) 4위, ‘UFO캣쳐 21’(342.1만엔)으로 5위를 기록하고 있다.)
4. 인물로 살펴본 일본의 게임소프트웨어
- 미야모토 시게루
닌텐도는 미야모토 시게루가 없으면 안 된다. 라는 말이 있을 정도의 세계 5대 게임의 거장중의 한 사람인 미야모토 시게루는 일본의 몇조엔에 달하는 대규모의 게임시장을 열어놓은 사람이다.
미야모토 시게루에 대해 설명하자면 1952년, 닌텐도의 본사가 있는 쿄토에서 태어났다. 그리고 어릴 때부터 그림그리기를 좋아 했으며, 아톰을 그린 만화가 테츠카 오사무 같은 만화가가 꿈이었다고 한다.
고등학교 졸업 후 카나자와 시립미술공예대학에 입학한다. 1977년도 닌텐도사에 입사하게 되며, 당시만해도 화투와 트럼프 분야에 중점을 둔 닌텐도사는 게임분야의 집중을 목적으로 만든 닌텐도의 오프 아메리카에서의 게임 레이더 스쿠프의 실패로 휘청거리게 되지만 미야모토 혼자서 만든 게임 동킹콩으로 운명이 바뀐다.
이후 미야모토 시게루는 여기서 주인공으로 설정한 콧수염 난 배관공 캐릭터를 주인공으로 한 횡스크롤 게임을 1985년 발매하고 이 게임의 시리즈는 세계적으로 2억개가 넘게 판매되는 초특급 메가히트작으로 전 세계에 이름을 떨치게 된다.
그 게임이 바로 국내에서도 어렸을 적 한번쯤은 분명히 해보았을 전설의 게임 슈퍼마리오 브라더즈이다.
슈퍼마리오 브라더즈를 탄생 시키며 이후의 그의 작품은 완성도와 판매량이라는 두 마리 토끼를 다 잡는 게임계의 거장으로 떠오른다.
앞써 말한 작품이외에 슈퍼마리오 월드(SFC) 슈퍼마리오 64(N64) 젤다의 전설(FC,SFC)의 그의 대표작이다.
5. 나오며 : 한국에의 시사점
2006년도 통계를 보게 되면 일본 보다 한국이 12%정도가 게임을 즐긴다. 라고 대답한 포인트가 높다고 한다. 또한 여가 활동과 PC방의 이용 목적 면에서도 한국은 게임과 게임이 주목적이라는 대답이 일본보다 많았다. 이것은 일본이 만화방과 복합 운영되는 특성상 주된 이용목적이 일본은 ‘만화, 잡지 읽기’로 조사돼 대조를 이룬 것이지만 한국에서의 게임에 대한 인식을 단편적으로 말해주는 계기가 된다.
2006년 한국 게임 산업 온라인게임을 중심으로 국내 게임시장은 4조3천억원 ('05년 3조9천억원, '05년대비 9.6% 증가), 수출규모는 3.8억불('03년 1.7억불, '05년대비 124% 증가)을 보이며 지속적인 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다. 특히 한국의 온라인 게임분야는 2005년 기준으로 전 세계 시장의 31%(6억8000만 달러) 가량을 점유한 1위 국가라는 점에서 우위국이다.
내년 한국 온라인게임은 처음으로 전 세계시장에서 20억달러대 돌파를 노리고 있다.
그러나 우리나라의 게임 산업은 현재 온라인문야와 모바일 분야로 치우쳐있다. 물론 온라인이라 특성을 이용하여 게임 소프트웨어의 측면은 강하나 네트워크 컨텐츠를 제외한 게임분야는 취약한 것이 사실이다. 예로써 우리나라 게임회사의 자체적인 하드웨어가 없다는 사실에 주목해야 한다. 이는 게임 산업에서의 한계를 보여줄 것이다. 이러한 예는 일본이 가장 적절하다. 그러나 기술적 측면에서 본때 온라인 파이널 판타지V|는 일본이 절대 쳐지지 않았음을 보여준다.
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