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놀이(놀이문화)와 기호놀이 크리스테바의 증후로서의 아브젝트와 승화로서의 아브젝트의 개념을 사용하여 이상의 텍스트 군에 대한 분류를 시도해 보았다. 이 분류는 연속적인 선상에 텍스트를 위치해 놓은 것인데, 이를 어느 정도 분절화하
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놀이 1. 북청 토성리의 관원놀이 2. 영양군 주곡동의 원놀음 3. 자인단오굿의 한장군놀이 4. 은산별신굿의 장군행렬(將軍行列) Ⅱ. 놀이문화(놀이)와 본산대놀이 Ⅲ. 놀이문화(놀이)와 수수께끼놀이 Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이 1.
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 Ⅰ. 놀이문화(놀이)와 전통놀이(민속놀이) 1. 수동별신굿의 진법놀이 2. 안동의 서당놀이 3. 통영의 사또놀이 4. 사또놀이의 지역성 Ⅱ. 놀이문화(놀이)와 문학 Ⅲ. 놀이문화(놀이)와 본산대놀이 Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이 1.
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놀이문화(놀이)와 창의성 Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 남북한놀이 1. 일반적인 민속놀이 2. 세시(歲時)놀이 3. 아동놀이 Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 기호놀이 Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 실내놀이 1. 정의 2. 두팔농구 1) 목적 2) 준비물 3) 활동방법 4)
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기호놀이의 수준이 낮았다면 독자의 참여는 그만큼 손쉬웠을 것이다. 다시 말해 이상은 기호놀이에 심적 소비를 적게 하여 적은 억압만을 폐기하였다면 조그마한 만족감은 얻었을 것이다. 그러나 이상의 경우 심적 억압량이 그 존재를 위태
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