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비디오게임 하드웨어 및 관련 소프트웨어의 개발에 주력하고 있다. X-BOX는 비디오게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecube로 합세, 향후 비디오게임 분야는
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비디오 게임과 아동의 인성특성간의 관계 연구, 서울여자대학교 석사학위 청구논문
김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교 석사학위 청구논문
나혜현(1994), TV 시청이 학교생활에 미치는 영향, 조선대학교 교
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아동과 비디오게임
비디오게임은 요즘 우리 아동들에게 빼 놀 수 없는 놀이문화가 되었다. 그러므로 그에 대한 말들이 많이 나오고 있는 현실이다. 아동들은 천성적으로 폭력적인 것에 끌리는 경향이 있다. 그것을 안 기업주들은 폭력적은 비
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아동들에게 좌절감과 우울감을 산출할 수도 있다. 비디오게임과 아동의 인성특성에 관하여 연구를 하였는데, 비디오게임을 많이 하는 아동들이 더 충동적인 것으로 나타났다. 게임을 하는데 과도한 시간을 사용하게 되면 또래들과 어울릴 시
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게임기를 출시하였기 때문이다. 아직까지 휴대용게임기 시장은 비디오게임(console game) 시장과 비교하여 상대적으로 그 규모는 작지만, SONY의 본격적인 시장 진입으로 인한 파급효과에는 기대가 모아지고 있다.
2006년 시장 규모는 전년 대비 21%
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