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에듀테인먼트 [에듀테인먼트 이론적 분석, 에듀테인먼트 개념, 에듀테인먼트 산업 특징, 에듀테인먼트 실제적 사례, 에듀테인먼트 기타 사례, 에듀테인먼트 산업 발전방향]
I. 에듀테인먼트의
이론적 분석
에듀테인먼트의 개
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에듀테인먼트의 이론적 분석
1. 에듀테인먼트의 개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인먼트 산업 촉진요인
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사례기반학습 : 주어진 문제 상황에 대해 학습자가 의사결정자가 되어 다각적인 검토 와 분석을 통해 문제를 해결
- 문제해결형학습 : 실제 문제를 중심으로 학습자들이 모든 가능한 해결책을 탐색하고 가장 효과적으로 문제를 해결 하는 방
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편, 특수교육 논문작성법, 시그마프레스, 2005.
존 앨런 파울로스, 김종수 역, 숫자에 약한 사람들을 위한 우아한 생존 매뉴얼, 동아시아, 2008. 1. 통계적 유의성과 실제적 유의성 비교
2. 통계적 유의성과 실제적 유의성의 사례
참고자료
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실제적인 사례를 들어 기술해 보았다. 인공지능, IT기술, 빅 데이터로 대표되는 4차 산업혁명시대에는 과학기술의 변화에 따라 사회 모든 분야에서의 변화가 급속히 진행되므로 이시대에 적응할 수 있는 인재로서 창의 융합형 인재요구가 부
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