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Sports의 팬덤 문화의 출현.
2003년 팀 리그 출범-> 프로게임단의 위상↑ -> e-Sports에 대한 국내 기업들의 적극적인 참여를 유도-> 많은 기업들이 게임단을 창단 -> 국내 대기업들의 참여 01 E-Sports 란??
02 E-Sports 의 보급화 요인
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e-스포츠를 마케팅 수단으로 고려했다. 한 발 앞서서 KTF는 e-스포츠의 스폰서로 활동해왔고, 첨단기술 홍보를 위해 중국에서 행한 게임쇼는 엄청난 홍보효과를 가져왔던 것이다.
<표-3> 기업커뮤니케이션 도구로서 e-스포츠 선택 요인:SKT
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e- business의 모델링 분석으로 어느 정도 보완했다.
- 참고문헌 -
- 인터넷 쇼핑몰의 성공요인 분석 소비자 특성, 소비자 태도를 중심으로 (학지사 뉴 논문)
- 인터넷쇼핑몰 성공요인에 관한 실증적 연구 (Riss)
- 옥션의 e- 비즈니스 활성화 방안 (Ris
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가능
개별화된 고객 서비스제공
구매자와의 직접 접촉을 통해 획득한 데이터를 분석하여 , 각 고객들의 수요를 충족시킬 수 있는 개별화된 서비스 제공 1. E- SCM 정의 및 효과
2. E-SCM 발전단계
3. E-SCM 실행전략
4. E-SCM 성공요인
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sports 마케팅믹스 요인이 관람만족, 충성, 재관람의도에 미치는 영향」)
【 참고자료 】
이상환,이재철(2004)「서비스 마케팅」서울: 삼영사
김용만(2002)「스포츠마케팅 커뮤니케이션」서울: 학현사
차형철(2010)「마케팅믹스요인, 점포태도
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