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Sports에 대한 국내 기업들의 적극적인 참여를 유도-> 많은 기업들이 게임단을 창단 -> 국내 대기업들의 참여 01 E-Sports 란??
02 E-Sports 의 보급화 요인
03 E-Sports 의 발전 연혁
04 국내 E-Sports 의 시장규모
05 리그 및 게임제작사 소
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스포츠로서의 도약
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프로스포츠에 걸맞는 스폰서
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성공적인 스타마케팅
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e - sports의 한계
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스타크래프트에 지나치게 편중된 구조
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선수들 군입대 문제
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e - sports의 향후 발전방향
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전용 경기장의 설립과 리그 관
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스포츠한국 2006. 1. 3
머니투데이 2005. 1. 28
중앙일보 2004. 8. 11
경향신문 2004. 8. 1
스포츠조선 2005. 7. 31
조선일보 2005. 5. 4
한계레 2005. 1. 14
문화관광부, http://www.mct.go.kr
WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임
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sports가 앞으로도 지금과 같은 하나의 발전된 산업의 형태로 계속될 수 있을까? 우리 조는 그러할 가능성이 매우 높지만 그를 위해서는 우리나라의 e-sports가 가지고 있는 몇 가지 문제점을 꼭 해결해야 한다고 생각한다.
Ⅵ. e-스포츠의 문제점
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가능
개별화된 고객 서비스제공
구매자와의 직접 접촉을 통해 획득한 데이터를 분석하여 , 각 고객들의 수요를 충족시킬 수 있는 개별화된 서비스 제공 1. E- SCM 정의 및 효과
2. E-SCM 발전단계
3. E-SCM 실행전략
4. E-SCM 성공요인
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