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목차
01 E-Sports 란??
02 E-Sports 의 보급화 요인
03 E-Sports 의 발전 연혁
04 국내 E-Sports 의 시장규모
05 리그 및 게임제작사 소개
06 경기 및 KeSPA 견학
07 국내 E-Sports 마케팅 분석
08 Reference
02 E-Sports 의 보급화 요인
03 E-Sports 의 발전 연혁
04 국내 E-Sports 의 시장규모
05 리그 및 게임제작사 소개
06 경기 및 KeSPA 견학
07 국내 E-Sports 마케팅 분석
08 Reference
본문내용
E- Sports [E- Sports 정의, E- Sports 보급화 요인, E- Sports 발전 연혁, E- Sports 시장규모, E- Sports 마케팅 분석]
E-Sports의 정의
실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다
E-Sports가 스포츠 종목으로서 주장이 가능한 이유
브리태니커 사전에 의하면 “스포츠란 체력이나 기술을 필요로 하는 활동으로서, 오락으로 즐기거나 승부를 겨루기 위한 신체운동”이라고 정의
스포츠란 우연한 것이든 조직적인 참여에 의한 것이든, 신체 건강과 정신적 건강을 개선하는 데에 목적을 둔, 사회적 관계를 형성하는, 혹은 다양한 수준의 경쟁에서 결과를 위해 경쟁하는 모든 형태의 신체활동이다.
2. E-Sports의 프로스포츠화
1998년전국 규모의 게임대회가 출범-> 벤처 붐과 함께 펀드를 받아 리그를 설립하는 사례가 증가. 국내 최초의 프로게임단인 ‘청오 SG'를 창단
1999년 e-Sports를 중계한 게임채널이 등장 -> 관람 e-Sports의 물적 토대를 형성하는 기반이됨-> 스타 프로게이머와 e-Sports의 팬덤 문화의 출현.
2003년 팀 리그 출범-> 프로게임단의 위상↑ -> e-Sports에 대한 국내 기업들의 적극적인 참여를 유도-> 많은 기업들이 게임단을 창단 -> 국내 대기업들의 참여
E-Sports의 정의
실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다
E-Sports가 스포츠 종목으로서 주장이 가능한 이유
브리태니커 사전에 의하면 “스포츠란 체력이나 기술을 필요로 하는 활동으로서, 오락으로 즐기거나 승부를 겨루기 위한 신체운동”이라고 정의
스포츠란 우연한 것이든 조직적인 참여에 의한 것이든, 신체 건강과 정신적 건강을 개선하는 데에 목적을 둔, 사회적 관계를 형성하는, 혹은 다양한 수준의 경쟁에서 결과를 위해 경쟁하는 모든 형태의 신체활동이다.
2. E-Sports의 프로스포츠화
1998년전국 규모의 게임대회가 출범-> 벤처 붐과 함께 펀드를 받아 리그를 설립하는 사례가 증가. 국내 최초의 프로게임단인 ‘청오 SG'를 창단
1999년 e-Sports를 중계한 게임채널이 등장 -> 관람 e-Sports의 물적 토대를 형성하는 기반이됨-> 스타 프로게이머와 e-Sports의 팬덤 문화의 출현.
2003년 팀 리그 출범-> 프로게임단의 위상↑ -> e-Sports에 대한 국내 기업들의 적극적인 참여를 유도-> 많은 기업들이 게임단을 창단 -> 국내 대기업들의 참여
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