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시청률과 대중선호도의 차이
3. 연예제작사 과잉과 담합, 정체성의 상실
4. 연예인의 홍보창구, 상징자본의 ‘신탁은행’
5. 문화적 콘텐츠의 빈곤, 제작환경의 열악함
Ⅹ. 연예오락프로그램의 개선 방안
?. 결론
참고문헌
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한국방송개발원, 1996).
한국언론재단,《남북한 언론교류 : 현황과 활성화방안》, 연구서 99- 06(한국 언론재단, 1999).
한창완,《애니메이션 경제학》(커뮤니케이션북스, 1998). Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 북한의 영상산업의 활용 가능성
1. 콘텐츠
2.
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관한 연구〉, 《哲學論究 제29집》, 서울大學校哲學科, 2001.
3. 학술지
삼우, 〈한국 선불교 미국에 가다〉, 대한불교진흥원,《불교와 문화》38. 2001,
이학종, 〈불교에 부는 외국바람, 어떻게 볼 것인가〉, 《佛敎》 통권583호 (2004. 5)
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한국인터넷진흥원 -2011년 인터넷윤리문화 실태조사 요약보고서-
부경대학교 권미애 -악성댓글 경험자와 비경험자의 특성연구 논문-
신라대학교 주지현 -인터넷 악플을 다는 청소년의 심리. 사회적 특성에 관한 연구-
선플운동본부
네이버, 구
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한국대학신문, 2021.01.21
https://news.unn.net/news/articleView.html?idxno=503441
평생 교육에 대한 인식의 전환, 정주탁, 부대신문, 2010.10.04
http://weekly.pusan.ac.kr/news/articleView.html?idxno=854
[창간기획] 평생교육시대 은퇴자도 대학생이다, 이우희 외 2인, 한국대학
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자기조절 모형. 한국심리학회지 : 건강.
방송통신위원회(2011). 스마트폰 이용실태 조사보고서. 방송통신위원회.
김대근 외(2010). 스마트폰 이용자의 매개 경험에 관한 연구. 인문콘텐츠.
공영일(2010). 스마트폰의 함의와 시사점. 방송통신정책.
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정보사회, 지식기반사회, 위험사회, 피로사회 등 여러 규정가운데 1-2가지)과 그에 따른 교육의 변화상을 기술한 후, 평생교육기관 경영의 의미를 설명하시오.
1) 현대사회와 평생교육의 경영: 새로운 의미
2) 포스트모던사회와 평생교육의 필
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한국인터넷 진흥원, 2010.
박영대, 「국내 온라인롤플레잉 게임에 나타난 중세 판타지 캐릭터 연구」, 영남대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004.
신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007.&
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콘텐츠는 재생산에 들어가는 한계비용이 거의 없이 무한한 판매가 가능하고 더불어 교재나 교구 등의 온라인 판매도 가능해 e비즈니스로도 각광 받고 있다. 또 e러닝은 지식 정보격차의 해소 방안으로도 적합해 한국정보문화진흥원, 한국장
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자기화 시키고 현실에서 이루지 못한 꿈을 가상의 공간에서 이루려 한다. 앞서 말한것과 같이 긍정적 부분만을 잘 활용하는 남성 게이머들이 되었으면 하는 바람이 있으며 게임 중독을 보다 잘 극복 할 수 있기를 바란다.
[참고 문헌]
김창배.(
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