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먼저 우리 현실세계를 새롭게 갈아엎는 데서 출발해야 할 것이다. 그 미래의 주체적이고 선도적인 역할을 바로 우리의 청소년에게 기대해 보는 것이다. Ⅰ.새로운 세대
Ⅱ.청소년문화와
Ⅲ.정보화와 새로운 청소년문화
Ⅳ.맺으며
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234호
[ 13 ] 유비쿼터스 홈네트워킹 기술 /이현정 ;허재두 ;박광로 韓國通信學會誌 : 情報通信 제21권 제3호
[ 14 ] 미국, 일본, 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 전략의 비교론적 고찰 /이성국 Telecommunications Review 제13권 1호 유비쿼터스란?
유비쿼
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234). 새로운 종류의 동호회가 생겨나고 사람들은 꿈과 더욱 흡사한 방식으로 상호작용을 한다. 컴퓨터라는 매체는 정보를 검색하고 소비하는 일 뿐만 아니라 게시하고 몸소 참여하는 작업에도 이용된다.
컴퓨터로 형성되는 새로운 문화는 하
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세대 인터넷 회사이며, 웹 기반인 개방적이고, 수평적이며, 적응력 있고, 비계층적인 기반을 경영구조의 모델로 삼았다.
그것이 전통적 경영구조를 체택한 제 1세대 회사들과의 다른 점이다.
2.경험이 풍부한 관리자가 최고의 경영혁신가가 되
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234-257.
홍준형, 1997, "표현의 자유와 법적 규제의 한계", {문학과 사회} 37(봄호), 55-81.
황선길, 1994, "만화영화산업의 어제와 오늘", {신문연구} (겨울호), 74-81. 1.머리말
2.한국 만화산업의 현황과 문제점
3.만화산업 육성 과제
4.맺는 말
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