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평가의 이해(개정판). 파주: 정민사. 8. 최철용ㆍ김환남(2014). 알기 쉬운 교육평가. 경기도: 양서원. 9. 김희태ㆍ백순근(2010). 유아교육평가. 서울: 한국방송통신대학교 출판문화원. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론   1. ‘유아교사 창의인성’ 검사
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문화의 변화와 사회적 영향\". 한국사회학회, 53(2), 257-290. 이정훈 (2020). \"미디어 융합 시대의 저작권 문제: 현황과 과제\". 한국저작권학회, 30(1), 123-157. 대중문화의이해 2024년 1학기 중간과제물 I. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 대중문화의 이해
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산업의 유통에 나타난 문제점 1) 국내 게임산업의 유통체계는 유통경로구조 자체가 건전치 못하고 경로 구성원 자체가 제 몫을 못하고 있다 2) 국내업체가 영세하여 각 유통경로의 구성원들이 전문성을 갖고 있지 못하다 3) 게임산업을 지탱
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기말 취업차별사례 임금차별사례 승진차별사례 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 취업·임금·승진 등의 차별 사례 묘사 1) 취업 차별 사례 묘사 2) 임금 차별 사례 묘사 3) 승진 차별 사례 묘사 2. 이러한 차별이 발생하는 제도 또는 문화적 요인
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산업 1. 사이버산업의 고도화 정책 1) 선진국 2) 한국 2. 사이버산업의 경쟁정책 1) 반경쟁적 행위 2) 인수?합병 3. 소비자와 생산자 보호 1) 정보재의 표준화 2) 지적재산권 보호 3) 오프라인과 온라인의 갈등 4. WTO와 인터넷 라운드 1) 디지
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정의와 등장 배경 1-2) 빅데이터의 특징과 의미 1-3) 빅데이터의 활용 범위 2) 관광 분야에서의 빅데이터 활용 2-1) 관광 산업 빅데이터 동향 2-2) 관광 분야 빅테이터 활용 사례 2-3) 해외 사례 3) 시사점 및 개선방안 3. 결론
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문화원, 2019. 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 한상열, 소프트웨어정책연구소. 뉴노멀2.0 시대, 지역산업이 나아가야 할 방향은?, 김군수, 지방공기업평가원. 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산
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문화원, 2016. 강은영, 여성이 노동할 수 있는 환경 만들어져야 : 여성노동자 삶, 달라질 수 있을까, 레이버플러스, 2020. 강은영, 그들은 어떻게 살아왔나 : 여성노동자 삶, 돌아보기, 레이버플러스, 2020. 최세림, 정세은, 성별 직종분리와 임금격
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온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로 연세대 연합신학대학원 ㆍ 박철형 1.게임의 정의 2.게임의 변천과정 3.게임의 분류 4.게임에서의 경험디자인 5.게임 기획 6.게임 제작 참고
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산업 분야별 적용 사례”,정보통신기획평가원, 2019. 권남기, “개인정보 동의제도와 개인정보보호 감독기구에 관한 연구”, 고려 대학교 석사논문, 2020. 윤성이. (2009). 정보화 시대에 있어서 대의제의 적실성 탐색「21세기정치학회」제 19집.
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