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게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
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게임을 넘어선 종합 엔터테인먼트 기업으로의 도약을, AI 기반 개인화 서비스를 통해 사용자 경험의 혁신을, 그리고 글로벌 IP 협업을 통해 브랜드 가치 제고와 시장 확대를 이룰 수 있을 것이다.
<참고문헌>
- 김상욱. 한국 온라인게임 기
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온라인군 오프양을 만나다 1
8. 12주차 2교시 이러닝의 변신은 무죄! 온라인군 오프양을 만나다 2
9. 13주차 1교시 교과서의 종말 and 교과서의 탄생 1
10. 13주차 2교시 교과서의 종말 and 교과서의 탄생 2
11. 14주차 1교시 SNS와 이러닝 1
12. 14주차 2
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온라인에서 검색 할수있도록 하는 서비스를 제공할 계획이다.
특히 1923년 이전 책들은 라이센스를 받지 않아도 되기 때문에 거의 모든 책들을
올릴 계획이라고 전했으며 하루에 5천권씩 디지털화 하고 있다고 한다.
또한 자신이 필요한책을
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서비스업체에 설치하는 것이 중요하다
5. 웹사이트를 널리 알리는 것
6. 고객들이 무엇을 원하는지에 대해 잘 알 수 있도록 해두는 것이 필요하다
7. 사업에 대한 정보를 얻는 즉시 이를 반영하는 것이 중요
Ⅲ. 일본 ASP비즈니스 사업전략
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