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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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8)치매부양가족을 위한 서비스의 강화
(1)부양자의 자기관리방법에 대한 교육.훈련
(2)치매가족모임 또는 자조집단 프로그램
(3)부양자를 위한 휴식서비스
(4)치매예방을 위한 홍보와 교육
(5)치매노인부양방법에 대한 교육 및 정
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8-22, 한국교육개발원, 1998.12.
3. 이정수, "새 천년을 생각하는 정보화교육", 컴퓨터 일반연수 특강자료,
전북교육정보과학원, 1999.7.19.
4. Colin McCormack·David Jones, Building a Web-Based Education System,
Wiley Computer Publishing, 1998. □ 제 목 :
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