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엔터테인먼트 콘텐츠가 성장할 것으로 예상된다.
참고문헌
- 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사
- 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대학교
- 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬
- 엔터테인먼트
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마케팅 전략과 성공요인
■ 고객에 대한 이해와 고찰
■ 4Ps 관점에서 본 애니콜의 마케팅전략 분석
● 제품(Product)
○ 브랜드 강화
○ 브랜드 파워 핵심은 통화품질
○ 나만의 이미지
○ pc 링크
○ 삼성전자, 여성전용 휴대폰 "드라마 컬
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디지털 컨버전스를 지향하며 이 시장 선점을 위해 노력하고 있다. 후지쯔의 아키쿠사 회장은 한국에 방문하여 이 같은 포부 를 밝혔으며 삼성전자 또한 21세기 비전을 디지털 컨버전스로 보 고 있다.
한국후지쯔는 국내 많은 IT기업들과 경쟁
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마케팅으로 승부한다
Harold Vogel, 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스, 2005 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 개념
Ⅲ. 엔터테인먼트 마케팅의 유형
1. 광고
2. PPL(Product Placement)
3. Free Plug-In
4. 공동 프로모션(Joint Promotio
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Ⅲ. 엔터테인먼트마케팅 광고
Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅 프로모션
1. 프리미엄 형태의 활성화
2. 이벤트의 활성화
Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅 브랜딩마케팅
1. 브랜드 확장의의
2. 브랜드 확장 종류
3. 브랜드 체계 구축
참고문헌
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최신동향
1. 게임 시장
2. 개발업체
3. 개발인력
4. 소비자
Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석
1. 법률 및 제도의 문제
2. 산업 인프라의 문제
3. 기술확보의 문제
4. 사회문화의 문제
Ⅳ. 게임산업의 발전방향
1. 해외 시장
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마케팅에 성공한 기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2) 기획 포인트
3) 디자인 전략
4) 마케팅 전략
Ⅶ. 국내 캐릭터의 세계화 방안
Ⅷ. 캐릭터산업의 성
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마케팅전략을 바탕으로 우리나라 패밀리레스토랑 업계의 선두에 선 성공한 업체이다. 우리는 아웃백의 사례를 연구하며 어떻게 고객들의 변화하는 니즈를 만족시키고 업계의 선두에 서게 되었는지를 알 수 있었던 좋은 기회였다고 생각한다
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마케팅 원론, 경북 P&P, 2003
김정구, 미래형 e마케팅, 영진biz.com, 2000
김성희·장기진, e-비지니스.com
김재영, 인터넷 마케팅
박명호 외 3명, 인터넷 마케팅, 명경사, 2005
주우진·김재법, 인터넷마케팅
황하진·고일상·박경혜, 전자상거래와 e-비즈
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마케팅 - 영혼이 있는 브랜드 만들기』, 미래의 창, 2003
박신의, 『문화예술경영 이론과 실제』, 생각의 나무, 2002
이승엽, 『극장경영과 공연제작』, 역사넷, 2001
앨 리버만 패트리샤 에스게이트, 『엔터테인먼트 마케팅 혁명』, 아침이슬, 2003
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