|
흥행실적으로만 따질수는 없지만 말입니다. [1] 서론
[2] 본론
1. 빠르게 발전하는 3D 기술
2. 3D 애니메이션의 흥행실적
3. `슈렉`의 성공요인, `파이널 환타지`의 실패 이유
4. 3D 애니메이션의 발전 방향과 가능성
[3] 결론
|
- 페이지 4페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2004.02.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
변화
6. 3D온라인 게임으로의 전환
7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
9. 거대시장 중국을 겨냥
10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전
Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점
Ⅷ. 결론
|
- 페이지 30페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2005.02.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
애니메이션의 특징
1. 마케팅
2. 애니메이션의 특징 있는 구성
3. 제작 방식
Ⅳ. 한국 애니메이션과 일본 애니메이션의 차이점
1. 소재
2. 캐릭터
3. 인식
Ⅴ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 나아가야할 방향
1. 한
|
- 페이지 13페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.11.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
애니메이션의 특징
1. 마케팅
2. 애니메이션의 특징 있는 구성
3. 제작 방식
Ⅳ. 한국 애니메이션과 일본 애니메이션의 차이점
1. 소재
2. 캐릭터
3. 인식
Ⅴ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 나아가야할 방향
1. 한국 애니메이션 산
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2003.10.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001.
◎ 오용운, 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화체육부, 1996.
◎ 이미경, 우리나라 출판 만화 산업 발전
|
- 페이지 14페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.09.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|