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99년7월)(서비스종료)
3. 머니오케이(www.moneyok.co.kr)
1) 증권
2) 금융
3) 보험
4) 부동산
5) My Portfolio
6) My Calculator
4. 이머니(www.eMoney.co.kr ; 1999.11조선일보 머니면, 2000.3사이트오픈)
1) 투자정보 중심
2) 주식
3) 채권
4) 펀드
5) 은행상품
6) 대
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신용카드
<6> 기타
3) 성장세로 바라본 유통업계
2. 유통업계의 전략적 대응
1) 유통기업의 성공경영 8대 제언
2) 격변기를 맞이한 국내 유통업
3) 新유통의 5대 유망분야
<1> 엔터테인먼트 쇼핑몰
<2> 체험 전
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정보 등
무선방제 시스템 : 홍수예보및 강수위 제어등
운송: 식료품, 신문, 화물, 택배등
공공사업:전기, 전화, 수도, 가스 등
현장서비스: 컴퓨터/사무용품, 퀵서비스등
(4) 국내모바일 커머스의 현황 및 전망
국내모바일 커머스 시장은 1988
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엔터테인먼트 법학회, 2007
이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000
정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996
최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학
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9 개인 커뮤니티 접속자 수
<인터넷 매트릭스>
6. 싸이월드의 성공요인
첫째, 철저하게 한국사람들의 스타일에 맞는 서비스라는 것
둘째, 기존 경쟁사 서비스와는 매우 다른 차별화 된 서비스라는 것
셋째, 엔터테인먼트 요소를 통한 인
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정보를 전달할 수 있을 뿐만 아니라 저장된 정보를 언제든지 활용할 수 있다는 장점이 있다.
8) 사이버 엔터테인먼트
인터넷을 이용한 가상공간에서 연예오락프로그램을 진행하는 서비스를 말한다.
9) 온라인 교육의료
인터넷을 이용하여 원
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엔터테인먼트의 인터넷 전략사업부로서 영화 정보제공 커뮤니티 활성화를 통한 고객서비스의 측면이 크다. 많은 고객이 확보 될수록 광고의 효과도 그만큼 커지게 된다. 포털 사이트의 주요 수입원이 광고이듯 nkino의 궁극적 수익지향은 광
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엔터테인먼트대상 수상\"
2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시
2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \
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엔터테인먼트대상 수상\"
2002. 3 중국 \"리니지\" 시범서비스 실시
2002. 10 리니지 동경 GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \
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(3rd party marketplace)
(6) 가상 커뮤니티(Virtual communities)
(7) 가치사슬 서비스(Value chain integrator)
(8) 가치사슬 통합(Value chain service provider)
(9) 공동작업 플랫폼(Collaboration platforms)
(10) 정보중개(Information brokers)
(11) 신용서비스(Trust providers)
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