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게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로
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A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ.
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자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않아 2차자료를 이용하여 분석하였으므로 분석이 다소 미흡하다고 할 수 있을 것이다. 또한 제한된 개인의 능력부족, 전문적인 지식
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A. E. (1984). Child development and personality. NY: Happer & Row.
Seefeldt, C. & Galper, A. (1997). Questioning national standards in the field of early childhood education. International Journal of Childhood Education, 2, 145-157.
Williams, J. F.(1983). The physical and motor development. Prentice
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Design of 21first Century Company and Markets"」, PricewaterhouseCoopers
Hartman, A, Sifonis, J. and Kador, J.(2000), "Net Ready: Strategies for Success in the E-conomy, New York", MacGraw-Hill
Kaplan, S. and Sawhney, M.(2000), "E-Hubs; The New B2B Marketplaces", Harvard Business Review
Katz, L.(199
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