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게임기획과군 게임콘텐츠학과군 멀티미디어학부 3 2 3 학과가 세분화되어있음 계 15 2년제 대학 (22교) 공학계열(컴퓨터게임/제작 전공) 멀티미디어계열(컴퓨터게임 전공) 컴퓨터계열(컴퓨터게임 전공) 게임제작계열(게임디자인/프로그램/코스
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  • 등록일 2011.04.18
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면접/관찰 녹화 블로그, UCC, 홈페이지 접속 God Field 신입사원교육 기획안 A(학습자 분석) S(목표 진술) S(교수-학습 방법 및 매체, 자료의 선정) U(매체와 자료의 활용) R(학습자 참여 유도) 학습자의 올바른 반응에 대해 즉각적인 강화!(
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  • 등록일 2013.11.01
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인지도(Brand Awareness) 5. 브랜드 에쿼티의 구성요소 1) 브랜드 인지도 2) 브랜드 이미지 3) 브랜드 충성도 6. 브랜드 마케팅의 효과 1) 이익효과 2) 자산효과 7. 브랜드마케팅의 성공사례 1) 루이비통 2) 메트로 3) 서울특별시 참고자료
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  • 등록일 2012.06.27
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게임의 룰을 바꾼 기아자동차가 시장의 판도를 변화시킬 수 있었던 것이다. 자료 출처 기업 소개, 동향, 재무 지표 : 기아자동차 홈페이지 (www.kia.co.kr) 동향, 전략, 통계자료 : KIA MOTORS Sustainability Magazine 2012 동향, 차량 정보, 통계 자료 : www.im
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  • 등록일 2013.05.06
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a), 사회사업실천방법론(상), 서울대학교 출판부. 장인협(1996 b), 사회사업실천방법론(하), 서울대학교 출판부. 전재일 외(1999), 사회복지개론, 형설출판사. 조휘일 이윤로(1999), 사회복지 실천론, 학지사. 사회복지실천 방법 1) 개별사회사
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  • 등록일 2006.10.02
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논문 7건

게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로
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  • 발행일 2012.12.07
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A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998 Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001 <웹사이트> 문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ.
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  • 발행일 2008.03.13
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자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않아 2차자료를 이용하여 분석하였으므로 분석이 다소 미흡하다고 할 수 있을 것이다. 또한 제한된 개인의 능력부족, 전문적인 지식
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
A. E. (1984). Child development and personality. NY: Happer & Row. Seefeldt, C. & Galper, A. (1997). Questioning national standards in the field of early childhood education. International Journal of Childhood Education, 2, 145-157. Williams, J. F.(1983). The physical and motor development. Prentice
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  • 발행일 2014.01.14
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  • 저자
Design of 21first Century Company and Markets"」, PricewaterhouseCoopers Hartman, A, Sifonis, J. and Kador, J.(2000), "Net Ready: Strategies for Success in the E-conomy, New York", MacGraw-Hill Kaplan, S. and Sawhney, M.(2000), "E-Hubs; The New B2B Marketplaces", Harvard Business Review Katz, L.(199
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  • 발행일 2005.10.29
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취업자료 51건

펄어비스에서 작업할 때의 협업 방식은 어떻게 진행할 계획인가요? A8. 저는 의사소통과 협업을 매우 중요하게 생각합니다. 게임 기획은 팀 단위로 이루어지는 작업이므로, 팀원들과의 효율적인 소통이 필요합니다. 정기적인 미팅과 업무 공
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  • 등록일 2025.06.01
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있다면 말씀해 주세요. 답변: FromSoftware의 미야자키 히데타카를 존경합니다. 플레이어를 존중하며, 도전과 성취를 자연스럽게 이끌어내는 설계 철학이 인상 깊습니다. 펄어비스 게임디자인(게임기획) 자기소개서 자소서 지원서와 면접
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  • 직종구분 일반사무직
넘어서 ‘재미를 설계하는 QA’가 되고 싶습니다. 플레이어가 불편을 느끼기도 전에 문제를 발견하고, 재미가 끊기지 않도록 끊임없이 몰입 흐름을 설계하는 사람이 되겠습니다. 2025 펄어비스 QA Beginner 자기소개서 지원서와 면접자료
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  • 직종구분 일반사무직
가장 먼저 하고 싶은 일은 무엇인가요? 펄어비스 공식 웹사이트와 커뮤니티, 런처 등 모든 유저 터치포인트를 분석하여, 개선할 수 있는 UX 흐름과 정보구조 개선안을 제안하고 싶습니다. 2025 펄어비스 서비스디자인(웹기획) 자기소개서
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  • 등록일 2025.05.06
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  • 직종구분 일반사무직
디자인이 무엇이라고 생각하며 일상에서 UX를 경험한 적이 있는가? 38 경쟁사는 어디라고 생각하는가? 39 제품의 가격을 낮춘다면 회사의 손익에 영향을 미치는데(올려야 하나 내려야 하나)? 40 전공과 직무의 연관성에 대해 말해보아라. 
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  • 등록일 2023.06.29
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  • 직종구분 일반사무직
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