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학습 관리에 있어서의 장점과 단점들로 나누어 기술하면 다음과 같다.
1) 컴퓨터 게임교육 프로그램의 장점
컴퓨터 게임교육 프로그램의 장점은 우선 학습자의 측면에서 학습자와의 상호작용, 개별화된 학습 동기유발, 학습자의 통제, 즉각적
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동기억 속으로 가져오는 과정이다
2) 정보의 장기적 파지를 위한 전략
1) 초과반복학습(overlearning) : 친숙하지 않는 정보를 계속해서 학습을 할 때, 학습자는 정보를 단순히 반복하는 것이 아니라 재조직하고 변형시켜서 받아들이므로 이로 인
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동기유발단계
모델의 행동을 습득하고, 기억하고, 능숙하게 수행할 수 있는 능력을 지니고 있다 하더라도, 충분한 유인가나 동기 없이는 행동을 수행하지 않을 것이다. 관찰을 통해서 학습된 행동은 그 행동이 강화를 받을 때에만 지속적으
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학습 방법은 각 교사가 지닌 가치관, 성품성격, 자라난 환경, 배워온 교육내용, 교육관, 학생관 등에 따라 같은 연수강의를 받고도 교실수업에 적용하는 방법은 서로 다를 수 있다.
21세기 교육방법의 주류는 “자기주도적 학습”, “개별화
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동기유발단계
모델의 행동을 습득하고, 기억하고, 능숙하게 수행할 수 있는 능력을 지니고 있다 하더라도, 충분한 유인가나 동기 없이는 행동을 수행하지 않을 것이다. 관찰을 통해서 학습된 행동은 그 행동이 강화를 받을 때에만 지속적으
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학습심리학, 박영사
손민호(2009) 학습의 사회이론, 문음사
신명희 외(2004) 교육심리학의 이해, 학지사
송준식 외 공저(2010) 유아교육의 역사와 사상, 학지사
곽금주 외 공저(2008) 아동발달 심리학, 박학사
신화식(2005) 몬테소리 교육의 이론과
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학습자 간에 라포(rapport)fmf 형성한다.
수업의 도입단계에서 동기유발을 용이하게 한다.
본수업과 수업의 후반부에서 다양한 학습도구를 제공한다.
3. 에듀테인먼트 활용 전략
1) 교육적 효과를 얻을 수 있어야 한다
- 방송이나 영화, 게임을
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학습의 제 방법
1. 모두 모두 다 알기
2. 짝 점검
3. 다 같이 하나, 둘, 셋
4. 돌아가면서 쓰기
5. 이 사람을 찾아라
6. 짝 활동
7. 소그룹 문장
8. 역할별 브레인스토밍
9. 춤과 율동
Ⅶ. 협동학습의 실제(미술지도)
1. 미술과 협동학습 전략
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모델들에 주의를 기울이는 데서부터 이러한 동기의 영향을 받는다. 관찰한 것을 재현하는 여부도 동기의 영향을 받는다. 동기가 없다며 주의, 보존, 재생과정이 잘 진행되지 않는 반면 동기가 결합되면 복잡한 사회적 행동의 학습 및 수행이
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학습자는 놀랄 만큼 능동적으로 변화하며 효과적인 전략을 고안해 냄으로서 놀이로 의미 있는 학습을 유도해 낸다고 한다. 또 놀이는 높은 수준의 동기와 흥미 유발을 통하여 놀이자의 관심을 사로잡는 한편 학습자의 특정 행동에 대한 강화
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