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ㆍ다양한 컨텐츠, 다양한 아이템
ㆍ다양한 테마샵 운영
ㆍ명품 아바타 아이템도 등장
ㆍ아바타도 계절이나 유행을 탐
ㆍ무분별한 아바타 구입으로
인한 경제적 문제 야기
ㆍ청소년층을 중심으로 거래가
활발
ㆍ”포털업체들의 자
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문화의 특징 …………………………………………………………………………22
(3) M세대와 디카문화 ………………………………………………………………………24
6) DMB(digital multimedia broadcasting) …………………………………………………25
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문화일보 1999. 5. 12 (음란메일)
<쇼핑몰 관련>
http://www.interpark.com/malls/sitemap/HomeIndex.jsp?COMM_001=0000100000&COMM_002=0
< 아바타 관련 >
·조원들의 설문조사
·http://www.avatar2000.com/
·http://www.ssoft.co.kr/K_meet.htm
·http://tonggu-gch.ed.seoul.kr/home/y2grade/2grad
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아바타 (Avatar)
9 사이버 팸
10 사이버 상에서의 언어
11 엽기사이트
12 엽기물의 영향
13 사이버 캐쉬 사기
14 사행심 조장 사이트
15 인터넷 중독
16 게임 중독
17 게임중독에서 벗어나기 위한수칙
18 중학생들의 채팅 목록
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아바타(Avatar)
4) Hyperrelational(다중 관계성)
(1) IoT를 통한 사람과 다양한 사물의 다중 관계성 공간 구축
(2) 소셜 데이팅 애플리케이션의 확산
5) ExtraDomestic
(1) 친환경 아파트 단지
(2) 자연주의 관련 브랜드의 대두
3. 결론
4. 참고
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