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Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
2) Playstation1의 성장
3) Play
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- 등록일 2004.01.18
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해 주셨으면 합니다. 그렇다면 기쁜 마음으로 김규한호에 승선하겠습니다. 이상 8조 마케팅 훌리건입니다.
Content
■ Market Segmentation)
■ Marketing 4P MIX
1. Product and Price
2. Place ( Distribution Channel )
3. Promotion (Communication Mix)
■ Our own strategy
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- 등록일 2004.12.19
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성공요인
3. 마케팅 사례분석
1) 마케팅 믹스의 변화(3P)
2) 국제광고와 CIP(Corporate Identity Program)의 혁신
3) 효율적인 웹사이트 운용
4) Service Quality
5) MOT
6) 고객 만족을 위한 부가 서비스
7) 각종 패키지 상품의 개발
8) 고객불만대처
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- 등록일 2004.07.02
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엔터테인먼트 부분에 진출하였다.
제일제당 주식회사는 식품과 바이오 부분에 역량을 집중하고, 안정적인 성장 기반에 오른 엔터테인먼트 및 외식, 단체급식 부문은 각각 CJ엔터테인먼트, 푸드빌, CJ푸드시스템 등의 계열사로 분사하여 더욱
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- 등록일 2004.11.19
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엔터테인먼트 기능 등이 있다.
그 결과 2000년 6월말 기준으로 매출의 31%가 웹사이트 예약에서 이루어졌다. 다른 대형 항공사의 경우 매출의 2.5% 정도가 웹사이트 예약 매출임을 감안한다 면 오프라인에서와 같이 온라인에서도 성공적인 브랜
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엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라 젊은이들을 열광시키고 외화를 쓸어간다. 뭔가 있는 체 힘주고 뭔가 주려고 폼잡으면 작품은 될지 모르지만 상품으론 망하는 세계 이것이 대중문화다. 얼마 전 이현세씨 패소 사
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- 등록일 2004.11.26
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엔터테인먼트 온라인 회사를 지향
1) 온라인 게임사업(리니지)
폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억 원, 순이익 325억 원을 기록)
대만에 수출한 리니지의 대성공 (로열티 수입으로 2001년 하반기 매출 100여 억원 달성)
2) 기업 솔루션 사업
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전략
Ⅰ. 인포메이션
Ⅱ. 커뮤니케이션
Ⅲ. 커스터마이즈
Ⅳ. 엔터테인먼트
Ⅴ. 전자상거래
Ⅵ. 새로운 가능성에 대한 모색
4. 달라질 수 있는 미래의 모바일 비즈니스 환경
Ⅰ. IMT-2000
Ⅱ. 무선인터넷 포털 사이트의 대중화 가능성
5. 맺음말
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엔터테인먼트 쇼핑몰
2. 체험 전문점
3. T-Commerce
4. 인터넷 쇼핑
5. 택배 네트워크
Ⅴ. 재래시장의 새로운 비즈니스모델 제안
1. Wal-mart 성공사례에서 benchmarking
2. 재래시장 상인들의 새로운 마인드
3. 재래시장의 성공을 위한 재래시장 생
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성공요인
29. 온라인 게임과 청소년
30. 청소년의 여가시간 활용
31. 온라인게임의 부작용사례
32. 시장확대의 관건 : 온라인게임 건전화
33. 세계 유명 게임제작자 및 제작사의 개요와 작품소개
34. 히데오 코지마
35. 피터 몰리
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