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4.1.1 제휴의 목적과 유형
4.1.2 단계별 제휴 전략
4.1.3 제휴사 선정 기준
4.1.4 아웃소싱 전략
4.2 커뮤니티를 통한 컨텐츠 강화 전략
4.3 우수한 컨텐츠와 솔루션 확보
4.4 사용자 중심의 교육
4.5 효과적인 마케팅 전략
제 5 장 결론
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- 등록일 2004.10.22
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제휴의 목적과 유형
4.1.2 단계별 제휴 전략
4.1.3 제휴사 선정 기준
4.1.4 아웃소싱 전략
4.2 커뮤니티를 통한 컨텐츠 강화 전략
4.3 우수한 컨텐츠와 솔루션 확보
4.4 사용자 중심의 교육
4.5 효과적인 마케팅 전략
제 5 장 결론
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자기자본순이익율
22.44
29.06
18.20
19.65
7.08
영업수익순이익율
12.55
17.10
12.86
13.23
2.85
2)안정성 비율
항목
2005.03.31
2006.03.31
2007.03.31
2008.03.31
2008.12.31
영업수지율
77.74
89.27
90.39
103.41
95.88
상품수지율
9.87
6.39
2.04
5.85
6.64
자기자본비율
10.08
9.46
8.56
8.82
7.
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개발 프로세스의 모든 주체를 통합할 수 있도록 하며, 기업이 우수한 제품을 기업내부와 외부협력사와의 협업을 통하여 출시하게 하는 기능을 제공한다.
모듈명
한국어명
LDM(Lifecycle Data Management)
수명 주기간 데이터 관리
ALM(Asset Lifecycle Managem
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자기만의 재능을 위해서 많은 사람들이 자격증이나 외국어를 배우기 위해 e-Learning의 문을 두드리고 있습니다. 우리나라의 높은 교육열과 교육 수준으로 볼 때 e-Learning은 더욱 활성화 될 것이 분명합니다. 또한 온라인 강의를 볼 수 있는 노트
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온라인 기업이므로 시장세분화는 인터넷 사용자들을 대상으로 이루어진다. 인터넷 사용자 중 남성과 여성의 비율은 차이가 없는 반면, 2-30대의 연령층의
인터넷 사용률이 47.8%로 가장 많은 비율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 현재
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BEST5
단점 BEST5
1
꼼꼼한 성격으로 고객관리에 유리하다
성격이 급하다
2
가정적이다
신경을 많이 써서 건강이 나쁘다
3
친절함을 중요시한다
모험심이 약하다
4
주변정리에 힘쓴다
의존성이 강하다
5
컴퓨터활용에 능하다
타인과 접촉이 적은
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BEST5
단점 BEST5
1
꼼꼼한 성격으로 고객관리에 유리하다
성격이 급하다
2
가정적이다
신경을 많이 써서 건강이 나쁘다
3
친절함을 중요시한다
모험심이 약하다
4
주변정리에 힘쓴다
의존성이 강하다
5
컴퓨터활용에 능하다
타인과 접촉이 적은
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2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅶ. 결론
참고문헌
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, 불법다운로드 제재
사례> 미국 온라인 대여 기업, Netflix
2. 문화적 다양성 확보, 독과점 방지법
사례> [왕의남자] , 스폰지하우스
3. 크리에이티브, 인재양성
사례> 청년 필름
한국영화산업, 새 출발 - 결론
사람과 아이디어 그리고 의식
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