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엔터테인먼트 접목분야 및 차별화 내용을 중심으로” 2003
INEWS24 http://www.inews24.com
ZDNet www.zdnet.co.kr Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본론
1. LBS의 개념
2. LBS에 대한 기술적 이해
2-1) 위치추적 시스템의 개요
2-2) LBS 기술 방식
2-3) 기술 및 서비
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개발관리, 삼우사, 2003.2.
[웹페이지]
원담(元談) 리더십 연구소, 웹페이지 :
http://my.dreamwiz.com/badrhyme/success
목차
1. 왜, 리더십인가 1
2. 리더십의 개념 1
3. 유효한 리더의 기본적인 특성 3
4. 지식리더와 지식경영 4
5. 이제는, 교육이 아닌 훈련! 5
6
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사업
2) 거래형 고객대상 온라인 사업
(1) 영업요원 효율성(Salesforce Efficiency)
(2) 서비스 효율성(Service Efficiency)
3) 관계형 고객 대상 온라인 사업
4) 전략적 의사결정
3. It\'s Sony Style: 소니의 기술과 전략
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엔터테인먼트 회사’로 규정하고 종합 인터넷네트워크회사로의 전환을 꿈꾸고 있다.
■ 디지털 네트워크 사업 강화
전 세계를 대상으로 네트워크 관련 사업전략을 입안하고 기술개발을 담당하는 본사 직할의 디지털 네트워크 사업부 설치
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개발 …………………………………………………………………… p.18
마. 적극적이고 효율적인 M&A ………………………………………………………… p.19
III. 결 론
1. 소니 이대로 추락하는가 ………………………………………………………
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디지털 방송사업 진출을 통해 디지털 컨텐츠의 제작·송출·수신 등 노하우를 총체적으로 확보하려는 의도.
4. 본업 강화를 위한 금융사업 확대
(1) 금융사업을 전자, 엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성
1) 98년 자동차보험 사업을 담당
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사업을 확대하여 종합엔터테인먼트 업체로의 전환 모색하고 있다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 지식서비스 수출 성공사례
(1) 엔씨소프트
(2) 한신코퍼레이tus
(3) 나모인터렉티브
위즈엔터테인먼트 (4)
(5) 현대정보기술
(6) 다담디자인
(7)
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엔터테인먼트 회사?로 규정하고 종합 인터넷?네트워크회사로의 전환을 꿈꾸고 있다.
디지털 네트워크 사업 강화
전 세계를 대상으로 네트워크 관련 사업전략을 입안하고 기술개발을 담당하는 본사 직할의 디지털 네트워크 사업부 설치
AV와
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개발에 주력하면서 초창기부터 세계화 전략에 적극성을 보여야 할 것이다. 정부보호에 의존하려는 행태를 벗어나 투자위험을 감수해서 도전하려는 중소기업이 있어야만 신 사업이나 신제품 개발이 활발해 질 수 있으며, 산업의 고도화 와 세
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CJ
2. 중국의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션 산업
(2) 게임산업
(3) 영화산업
(4) 음반산업
(5) 중국 진출사례
3. 일본의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션산업(
2) 음반산업
(3) 게임산업
(4) 영화산업
(5) 한국 문화콘텐츠의 일본 진출 사례 -
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