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정의
4. 유비컴의 발상
5. 유비컴의 특징
6. 유비컴 구현원리
7. 유비컴 연구사례
8. 유비컴기술이 적용된 미래의 환경
9. 유비쿼터스 요소와 기술
10.유비쿼터스컴시장의 규모
11. 각국의 투자와 연구
12. 유비컴퓨팅의 과제
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통신대학교 출판문화원 서론
본론
1. 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오.
1, 디지털 혁명에 대한 이해
2, 광대역 네크워크와 디지털 플랫홈 개념의 등장
3, 디지털 콘텐츠 개념에 대한 이해
4, 콘텐츠로서의 문화상
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커뮤니케이션 (서울: 한울 아카데미, 1996) Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1. 주요 이론가들의 입장
1). Dallas Smythe
2). Graham Murdock & Peter Golding
3). Nicholas Garnham
2. 정치경제학의 주요내용
1). 이데올로기 문제
2). 결정의 문제
3). 소유와 통제
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정의로운 행동을 해 봄으로써 정의로운 사람이 될 수 있다. 그리고 두뇌와 학습에 관한 최근의 연구결과 역시 신체적 움직임과 학습 간에는 밀접한 상관이 있음을 보여주고 있다. 미국에서 발표된 연구결과에 의하면, 움직임을 처리하는 두뇌
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컴퓨터와 비디오 게임, 인터넷 관련 디지털 언어를 사용하는 모습을 지칭하기 위해 마크 프렌스키가 사용한 용어는? (3점)
7. 가비슨이 프라이버시와 관련하여 타인이 특정한 개인에게 접근하지 못하도록 제한하는 것의 3가지 요소는? (3점)
8.
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정의와 사회적 영향력
1) 가상공간의 정의
2) 가상공간의 특성
3) 가상공간의 사회적 영향력
4. 위험발생환경으로서 가상공간
Ⅲ. 가상공간(Cyber Space)에서의 새로운 위험요인들
1. 기술적 측면에서의 위험요인들
2. 사회적 측면에서의 위
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커뮤니케이션과 사회화」, 평민서당
이영호(외), 「현대 정치과정론」, 법문사
장을병, 「커뮤니케이션과 정치발전」, 범우사
한국여성개발원, 「여성관련 사회통계 및 지표
최선열, “여성과 매스미디어”, 「여성연구」제2권 제4호, 한국여
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통신망 접속과 속도의 문제
3) 다양한 전자지불수단 부재 및 인터넷을 통한 자금이체 불가능
Ⅵ. 전자상거래(EC)의 실패 사례
1. 릴콤(www.reel.com)
2. 피파드(www.peapod.com)
3. 넷츠의 인더스트리. 넷(www.industry.net)
4. 사이버 밀(www.cybermeal.com)
5.
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통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔터테인먼트 시장
1) 업황은 유망하다
2) 아직 걸음마 단계
3) 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 과제
Ⅷ. 향후 엔터테인먼트
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매개체라고 볼 수 있다. 따라서 오늘날 TV, 비디오, 컴퓨터 등의 다양한 매스미디어 환경을 접하면서 성장하는 유아들을 위해 각 매체가 암시하고 있는 잠재적인 가능성에 대해 올바로 인식하고 각각의 매체가 가진 장점을 찾아 적절히 활용하
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