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4. 고위험, 고수익 사업
Ⅲ. 애니메이션산업의 현황과 전망
1. 애니메이션산업의 현황
2. 애니메이션산업의 전망
Ⅳ. 우리나라 애니메이션 산업의 문제점
1. 부문별 문제점
2. TV의무방영제의 문제점
Ⅴ. 결론 및 개선방안
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현황
4. e-Marketplace의 성공요건
1) 시장으로의 침투
2) 범용화 가능성 정도
3) SCM과의 연계
4) 인프라 구축 필요
5) 통합지원기능의 필요
5. e-Marketplace를 활용한 기업경쟁력의 확보방안에 관한 창의적 아이디어
1) 시장으로의 진
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디지털 도서관
Ⅸ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황
1. 국외 현황
2. 국내 현황
Ⅹ. 디지털 저작물에 대한 해외의 움직임
1. 법률안의 개정
2. 디지털 출판물의 납본
3. 전자출판물 납본의 구체적 사례
?. 시사점 및 향후 제언
?.
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문제점················ 48
2. 네트워크 마케팅의 발전방안··········· 50
VI. 결 론··············· 57
1. 요약·················· 57
2. 연구의 한계 및 실무적 시사점··········· 59
참고 문헌·········
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디지털 컨버전스 사업에 투자하는 기업으로서, 컴캐스트, 콕스 커뮤니케이션즈 등과 같이 MSO 기업들이 포함되어 있다
Ⅲ. 지상파방송 사업다각화의 의의
Ⅳ. 지상파방송 사업다각화의 대응방식
Ⅴ. 향후 지상파방송 사업다각화의 방안
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멀티미디어 산업으로 인식
2. 낙후된 유통구조의 현대화
3. 불법음반 근절방안
4. 광범위한 네트워크 구축 방안
5. 음반제작사에 대한 금전적 지원
6. 국내 음반산업의 수출 진흥 방안
7. 외국 음반시장에 대한 국내 음반의 인지도 향상 방안
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, ZDNet Korea Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 알고리즘의 심화된 개념
2. 알고리즘의 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대해 예를 들어 설명
1) 긍정적인 영향
2) 부정적인 영향
3. 알고리즘에 대한 미래 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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현황
Ⅳ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 마케팅 4P Mix 전략
1. 상품(product)
2. 가격(Price)
3. 유통(Place)
4. 촉진(Promotion)
1) 인터넷마케팅 활용 방안
2) 라이센싱 부문
3) 방송 및 광고부문
Ⅴ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 발전 방안
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전망
◎ 임정수, 디지털 시대의 미디어산업
◎ 아라이 히사시(2000), 2010년 모바일 진화론, 삼각형M&B
◎ 이영곤(2002), 이것이 모바일 비즈니스다, 서울 비비컴
◎ 이인성·김호영·이연수·김진우(2000), 모바일 인터넷 서비스 시장의 변화 추세에
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유통시스템
Ⅵ. 음반산업(음악산업)의 현황
1. 세계음반시장 규모
2. 국내음반시장 규모
Ⅶ. 세계 음반산업(음악산업)의 동향
1. 수급현황
2. 기술개발 동향
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 문제점과 해결책
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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