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디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문
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치료모델 보급…4개 치료법 개발
∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02]
경품게임장ㆍ도박 PC방 규제 게임산업진흥법 후속조치
∎게임계 ‘게임중독 우리 스스로 막는다’ 자료출처- 데일리 포커스
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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현황.
Ⅳ. 결론
인터넷은 현존하는 뉴미디어 중 가장 활성화된 매체이자 커뮤니케이션 도구로, 15년간 매년 사용자가 2배씩 증가하는 등 생활의 중심에 자리 잡고 있으며, 사이버 문화가 활성화 되고, 인터넷 사용으로 인한 다양한 사회적 이
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시스템
3. 무선데이터서비스산업의 특징
4. 무선데이터서비스 요소기술
5. 무선데이터서비스 공급구조
II. 무선데이터서비스시장 현황 및 전망
1. 세계 시장 전망
2. 국내 시장 현황과 전망
III. 일본과 미국의 무선데이
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저작권 등록
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(4) 새로운 변화 수용의 미흡
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5. 환경
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부담이 가중된다
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 발전 전략
1. 제작전략
1) 음반제작사와 기획사의 역할 분담
2) 전문인력의 양성
2. 유통전략
1) 제작사와 공동으로 물류센터를 소유한다
2) 유통 정보화의 촉진
Ⅸ. 결론
참고문헌
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현황
4. 유비쿼터스 관련 기술 개요
5. 유비쿼터스를 실현 시키기 위한 기술 동향
6. 유비쿼터스 기술 과제
Ⅱ.관광산업에 적용사례
부산광역시 도시 전체가 세계 최초 유비쿼터스 도시로 탈바꿈한다.
u-제주 프로젝트 RFID 도입
Ⅲ.
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컨텐츠, 그것도 국산 컨텐츠를 가장 많이 보유하고 있는 국내기관은 어느 곳인가? 국립중앙도서관이다.
둘째, 수입산 컨텐츠 및 타 기관 제작 DB의 수용을 기반으로 한 정보시스템에는 중복은 없는가? 있다. 있어도 많이 있다. 최근 산업기술정
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현황과 전망", 2001 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.e-learning의 이해
1) e-learning의 개념정의
2) e-learning의 발전
2.e-learning의 유형과 교육형태
1) e-learning의 유형
2) e-learning의 교육형태
3.e-learning의 특징분석
1) e-learning의 장점
2) e-learning의 단점
3) e
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컨텐츠 선정성의 문제
3. 인터넷방송 관련제도 및 정책 정비
Ⅸ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 육성 방안
1. 새로운 문화수단으로서의 인터넷 방송
2. 인터넷 방송 송신공사제도의 도입
3. 인터넷 방송 컨텐츠 제작을 위한 제작자료 풀의 설립
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