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FUN경영은 조직 구성원들 간의 의사소통을 원활히 하게 해준다.
최고경영자는 94%, 중관 관리자급은 80%, 현장 관리자급은 64%로 조직의 어느 계층에 있는 사람이건 조직의 구성원들은 의사소통을 위해 자신의 많은 부분의 시간을 할애 한다. 이
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즐거움을 선사할 것으로 기대되는 내용이기도 하다.
지금까지 펀을 잡아라를 읽고서 느꼈던 감상과 생각을 정리해보고 나름대로의 방식으로 구성해 독후감을 작성해 보았다. 책 내용 자체가 여러 사례를 제시하고 이야기를 풀어가고 있으므
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fun:즐거움) U(utility:가치) S(stamina:건강식) I(identity:개성) O(option:선택) N(noble:귀족) 으로
즐거움과 가치를 주는 동시에 안정, 개성, 사이버가 결합한 새로운 아이템의 필요성 대두 Track A. ABOUT PROJECT
1. ABOUT PROJECT
2. J-PUB
3. 사업파트너
Tr
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FUN-즐거움을 가지고 할려고 많이 노력하였다. 너무 막연하게만 보였던 레포트를 마지막으로 하게 되면서 여러 가지 배운 것이 많아서 너무 소중한 자료인 것 같다. 특히 혼자서 자료를 모으고 그것을 분석할 때는 몰랐는데 막상 조모임을 통
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은 연령에 따라 다르다.
③ 유의도 α=0.05
⇒ p-value=0.000 < α=0.05 ∴ 귀무가설(H0)을 기각한다.
그러므로 재미와 즐거움을 통한 마케팅이 이동통신사 선택에 영향을 미친다는 생각은 연령에 따라 다르다.
○Phone&Fun에서 느끼는 즐거움의 연령별
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