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기업문화)    1) 공유가치(Superordinate goal)    2) 구조(Structure)    3) 구성원(Staff)    4) 기술(Skill)    5) 경영 스타일(Style)    6) 전략(Strategy)    7) 제도(System)  6. 성공요인분석    1) 소니의 정신    2) 창조
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  • 등록일 2013.04.16
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기업의 운영전략, 이순철 저, 삼성경제연구소, 2001 -21C 스포츠관광, 한철언 저, 백산출판사, 2001 -엔터테인먼트 마케팅 혁명, 앨 리버만 외, 아침이슬, 2003 -제주투데이 ijejutoday.com 2005년 5월~6월 제주평화포럼 관련 기사 참고 -기업을디자인하자,
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  • 등록일 2008.02.01
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엔터테인먼트 기업 ………………3 Ⅱ. 뛰어난 사업포트폴리오 …………………4 Ⅲ. 창의적인 조직문화 ………………………5 Ⅳ. 새로운 유통망 개척 ………………………6 Ⅴ. 적극적인 해외시장 진출 …………………6
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  • 등록일 2013.07.27
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;인수한 기업으로CDMA와 GSM 두 가지 핵심기술을 모두 보유 1 – 소니 소개 2 – 에릭슨 소개 3 – 두 기업의 간접적 경쟁관계 4 – 소니에릭슨의 제휴배경 5 – 전략적 제휴 후의 소니에릭슨의 상황
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  • 등록일 2013.07.03
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전략 1) 소니의 D.N.A 전략 2) 바이오 TP시리즈의 마케팅 3) 한 손의 캠코더 “핸디캠” 4) 사용의 편리성을 강조한 “PC바이오” 5) 성장이 끝난 TV시장 “베가” 6) 소비자와 좀 더 가깝게 “E-비지니스” 5. 소니의 성공신화 재현의 노력 1) 경
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  • 등록일 2009.04.14
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성공신화 - 이상훈, 머니플러스, 2011 스타벅스 100호점의 숨겨진 비밀 - 맹명관, 비전코리아, 2005 스타벅스 감성 마케팅 - 김영한, 넥서스, 2003 1. Introduction 2. 시장 환경 분석 3. 경쟁사 분석  (1) 스타벅스  (2) 커피빈  (3) 탐앤탐스
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엔터테인먼트 (4) 한빛 소프트 『NC소프트의 실적 (1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조 (2) NC소프트의 주식 실적 ☐ 본론 『NC소프트의 마케팅 전략 (1) 목표 (2) nc소프트의 SWOT 분석 (3) 리니지의 주무기 (4) 마게팅 믹스 전략 (5) 주 경
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난타란? 3 Ⅱ. 난타 연혁 3 Ⅲ. 공연 · 난타 세계시장 현황 4 Ⅳ. SWOT 분석 6 Ⅴ. 난타 해외진출 성공요인 분석 7 Ⅵ. 진출 가정 : <1> 인도 16 Ⅶ. 진출 가정 : <2> 필리핀 21
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  • 등록일 2014.12.08
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전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년) . 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년) . 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt) . MS 마케팅 - 한국
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  • 등록일 2006.08.24
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엔터테인먼트 마케팅의 개념 Ⅲ. 엔터테인먼트 마케팅의 유형 1. 광고 2. PPL(Product Placement) 3. Free Plug-In 4. 공동 프로모션(Joint Promotion) 5. 앰부시 마케팅(Ambush Marketing) 6. 브랜딩(Branding) Ⅳ. 엔터테인먼트 마케팅의 성공요소 1. 올바른 컨
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  • 등록일 2010.03.24
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