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기업문화)
1) 공유가치(Superordinate goal)
2) 구조(Structure)
3) 구성원(Staff)
4) 기술(Skill)
5) 경영 스타일(Style)
6) 전략(Strategy)
7) 제도(System)
6. 성공요인분석
1) 소니의 정신
2) 창조
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기업의 운영전략, 이순철 저, 삼성경제연구소, 2001
-21C 스포츠관광, 한철언 저, 백산출판사, 2001
-엔터테인먼트 마케팅 혁명, 앨 리버만 외, 아침이슬, 2003
-제주투데이 ijejutoday.com 2005년 5월~6월 제주평화포럼 관련 기사 참고
-기업을디자인하자,
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엔터테인먼트 기업 ………………3
Ⅱ. 뛰어난 사업포트폴리오 …………………4
Ⅲ. 창의적인 조직문화 ………………………5
Ⅳ. 새로운 유통망 개척 ………………………6
Ⅴ. 적극적인 해외시장 진출 …………………6
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;인수한 기업으로CDMA와 GSM 두 가지 핵심기술을 모두 보유 1 – 소니 소개
2 – 에릭슨 소개
3 – 두 기업의 간접적 경쟁관계
4 – 소니에릭슨의 제휴배경
5 – 전략적 제휴 후의 소니에릭슨의 상황
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전략
1) 소니의 D.N.A 전략
2) 바이오 TP시리즈의 마케팅
3) 한 손의 캠코더 “핸디캠”
4) 사용의 편리성을 강조한 “PC바이오”
5) 성장이 끝난 TV시장 “베가”
6) 소비자와 좀 더 가깝게 “E-비지니스”
5. 소니의 성공신화 재현의 노력
1) 경
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성공신화 - 이상훈, 머니플러스, 2011
스타벅스 100호점의 숨겨진 비밀 - 맹명관, 비전코리아, 2005
스타벅스 감성 마케팅 - 김영한, 넥서스, 2003 1. Introduction
2. 시장 환경 분석
3. 경쟁사 분석
(1) 스타벅스
(2) 커피빈
(3) 탐앤탐스
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엔터테인먼트
(4) 한빛 소프트
『NC소프트의 실적
(1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조
(2) NC소프트의 주식 실적
☐ 본론
『NC소프트의 마케팅 전략
(1) 목표
(2) nc소프트의 SWOT 분석
(3) 리니지의 주무기
(4) 마게팅 믹스 전략
(5) 주 경
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난타란? 3
Ⅱ. 난타 연혁 3
Ⅲ. 공연 · 난타 세계시장 현황 4
Ⅳ. SWOT 분석 6
Ⅴ. 난타 해외진출 성공요인 분석 7
Ⅵ. 진출 가정 : <1> 인도 16
Ⅶ. 진출 가정 : <2> 필리핀 21
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전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년)
. 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국
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엔터테인먼트 마케팅의 개념
Ⅲ. 엔터테인먼트 마케팅의 유형
1. 광고
2. PPL(Product Placement)
3. Free Plug-In
4. 공동 프로모션(Joint Promotion)
5. 앰부시 마케팅(Ambush Marketing)
6. 브랜딩(Branding)
Ⅳ. 엔터테인먼트 마케팅의 성공요소
1. 올바른 컨
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