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수업방식의 특징
1) Skinner의 학습이론과 조작적 조건형성
2) Skinner의 학습이론에 의한 수업방식의 특징
2. 현재 학교에서 행해지고 있는 수업방식
1) 구성주의적 학습
2) 협력 학습
3) 융합 교육 및 STEAM 교육
4) 개별 맞춤형 학습
5) 시사점
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수업을 한다면 학생들은 아마 미쳐버릴 것이다. 거의 비슷한 음향효과에 비슷한 프레젠테이션은 보는 이로 하여금 짜증을 자아내게 한다. 파워포인트는 10분 정도 사용하는 것이 좋겠고, 처음 사용하시는 분은 학습목표를 제시하거나 핵심내
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나열하고 설명
4. 프로그래밍에 사용하는 UNIX SYSTEM CALL INTERFACE 들
5. 프로그램의 전반적인 아이디어
6. 프로그램 구조 및 세부 설명
7. 프로젝트 평가(위 5 참고)의 자체 시험 내용
8. 앞으로 추가 혹은 개선할 사항
9. 참고한 자료
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출석수업 과제물(평가결과물) 표지(온라인제출용)
교과목명 : c++ 프로그래밍
학 번 :
성 명 :
강 의 실 :
연 락 처 :
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프로그래밍 교육 연구”, 상명대, 2010
- 정옥분, “아동발달의 이해”, 학지사, 2012 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 인지주의 학습이론 설명
1) 개념
2) 원리
2. 인지주의 학습이론 중 선택 및 그 이유
3. 인지주의 학습이론의 하나인 정보처리이
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PSD(포토샾) 파일도 같이 첨부하여, 원하시는 이미지로 대체 또는 수정도 하실수 있습니다.
DB를 같이 이용한 채팅프로그램입니다.
DB는 학교 수업상 Access를 이용하였으나 MySQL또는 MS-SQL을 다루신다면은, DB를 바꾸셔도 무관합니다.
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프로그래밍 언어 실습
<목표>
컴퓨터의 다양한 기능을 응용, 스스로 문제를 해결해 나갈 수 있는 능력 배양
(각 과목의 단원별 주요 기능에 대한 한가지 예 설명⇒학생 스스로 다양한 방법 으로 실습 유도) Ⅰ. 필요성
Ⅱ. 문제점 및
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확인한다.
각 입력된 코인과 전체 입력된 코인을 확인한다.
누적된 판매금액을 확인한다.
7. 소켓프로그래밍
자판기 사용이 있을때마다 서버로 정보 전달.
서버의 정보요청이 있으면 자판기는 서버로 정보 전달
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수업이나 원격 교육시에 웹을 통한
필기 환경에 대한 요구가 차츰 증가할 것으로 예상되므로 VML
을 이용한 웹 노트는 학생의 요구에 잘 부응할 것으로 예상되
며, 특히 필기한 내용을 데이터베이스에 저장함으로써 웹 상에
서 학생 개인
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프로그래밍 2
팀프로젝트 최종보고서
제 목 : GUI 자판기 프로그램
프로젝트 내용 : 개발 내용, 환경, 방법, 효과, 일정, 소스 등 기재
▷ 개발 내용
▶ 개발 방법
▷ 개발 목적
▶ 추진 일정
▷ 프로그램 구현
▷ 개발 환경
소스
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