|
계층 데이터가용
4)데이터 마트 적극 활용
5)서서히 추진해야
5.가트너뷰
1) 데이터웨어하우스용 후보 데이터베이스
2) 데이터베이스 무리짓기와 기능 분석
3) 도구 선택
4) 가설 검증과 지식 발견
5) 지식 애플리케이션
6.
|
- 페이지 21페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2003.01.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
계층 간의 갈등 가속화
5) 운영차원에서 강사 또는 내용전문가의 지원이 부족
6) 운영자 및 개발자의 원격학습의 효과적인 설계 방안이나 과정운영을 위한 지침의 부족
4. 원격교육 활성화를 위한 개선방안
(1) 수요자측면의 개선방
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2008.09.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
육성사례
1) 영국의 쉐필드시
2) 미국의 실리콘앨리
6. 국내의 문화콘텐츠산업 성공사례 - 가수 보아
1) 사례 개요
2) 사례 분석
7. 문화콘텐츠 거브넌스 구축의 문제점과 전략방안
1) 문제점
2) 전략방향
참고자료
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2012.12.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템
2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미
3. 게임에 대한 상품적 형식화
4. 게임 기획을 위한 시장 분석
5. 게임 기획에서의 비용 분석
6. 게임 제작의 선진적 시스
|
- 페이지 24페이지
- 가격 9,000원
- 등록일 2013.07.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석
1) 진로지도시 학생의 직업선택에서 가장 중시되어야 할 점
2) 직업 유망 직종 파악 정도
3) 대학이나 학과 정보 파악 정도
4) 진로교육 프로그램 자료 활용 정도
5) 진로 상담실 도움 정도
5. 진로지도 내용 및 운영에 대한 실태 분석
1)
|
- 페이지 19페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2009.05.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|