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및 중장기 전략수립 보고서」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005
이안재 외, \"신산업으로 발돋움하는 e-스포츠\", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
정청래, “스포츠
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및 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍ 9
1. 영향 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 9 ~ 13
2. 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 13 ~ 16
Ⅳ. 문제점 및 개선방안 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 16
1. 문제점 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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자기소개서 1. 소개의 글
2. 순수함을 간직했던 성장과정
가. 구강기~성장기
나. 청소년기:
다. 대학생활: 봉사단의 일원으로 활동
3. 동아리 활동
4. 어학연수
5. 성격
6. 생활 신조와 가치관
7. 입사 동기 및 포
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콘텐츠학회논문지 11(8)170-176, 2011.
유소미, \"애니메이션캐릭터가 유아 발달에 미치는 영향에 관한 연구\", 홍익대학교, 석사학위논문, 2009.
양자선, \"미디어 환경 변화 인식에 따른 도서 정보 탐색과 광고 마케팅 변화에 관한 고찰\" 석사학위
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콘텐츠진흥원, 『2008/ 2007년 문화콘텐츠사업체 실태조사』, 2009
IFPI, 『The Recording Industry in Numbers 2008』, 2008
Jupiter Research, European Next-Gerneration Digital Music Services, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 음악산업 정의 및 범위
2. 음반산업의 특징
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