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전략을 펼치고 있다. 생활필수품이 된 휴대폰의 가치를 모바일 엔터테인먼트 기기 및 개성 표출 수단으로 이미지화하고 있다. 휴대폰은 단순한 통화 기능에서 벗어나 주문형 비디오(VOD), 주문 형 음악(MOD) 기능은 물론 카메라, 동영상촬영, 64
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-(1)시장세분화
(2)목표시장의 선정
(3)포지셔닝
(4)포지셔닝 맵
3.마케팅전략
-(1)마케팅목표
(2)마케팅 믹스
Ⅲ.결론
1.향후 마케팅계획 및 결론
Ⅳ.자료
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전략에 관한 연구 - 언택트 제품군의 명확한 구분, 분류를 중심으로 -. 한국디자인포럼, 72(0), 207-220.
3. 청소년의 소셜미디어 리터러시에 대한 역량모델 개발 한국교원대학교 일반대학원 정다교 2015.08
3. 혁신적 창업 실패사례 : 럭스로보(Luxrobo)
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전략
네이버캐스트, IT세상 웹브라우저
다음카페, 국내 IE 점유율 하락세…이유는?, 지하철컴퓨터마니아 [방통대 생활과학과 1학년 인터넷과 정보사회 공통] 1. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율(PC 및 모바일 전체)을 조사하고 국내와 해외
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전략’, 한국정보화진흥원, 2010
이은민, ‘소셜커머스 글로벌 사업 동향’, 2011
http://hisprite.egloos.com ‘대한민국 소셜커머스 읽기’
김철환,“신뢰가 돈이 되는 사람중심 상거래 혁명 소셜커머스‘, 블로터앤미디어, 2011
유윤수,윤상진, “소셜
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전략, ITFIND, 2002
최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본게임산업의 태동
Ⅲ. 일본게임산업의 환경
1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
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엔터테인먼트 기능 뿐 아니라 교육, 의료 등 전 일상 생활속에서 활용이 된다. 예를 들어 U-media를 통한 원격 참여수업 KERIS, 미래교육 시나리오를 통한 유비쿼터스 교육 전망(2006)
혹은 다양한 U-media를 이용한 u-hearthcare 김용연, u-healthcare system
대중문화 배경, 정의 특징, 대중문화 정의, 배경, 특징, 성격, 영향, 정보사회 도래, 문화적 변화, 미래 정보 사회, 변화, 특징, 현황,,
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엔터테인먼트 마케팅 / 43. 유머 마케팅
가슴이 따뜻해지는……
44. 감성 마케팅 / 45. 디지털 스토리텔링 마케팅 / 46. 마더 마케팅
47. 애니메이션 마케팅 / 48. 추억 마케팅
고객을 꽉 붙들어 매라
49. 고객 아이덴티티 마케팅 / 50. 다이렉
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전략’, 한국정보화진흥원, 2010
이은민, ‘소셜커머스 글로벌 사업 동향’, 2011
http://hisprite.egloos.com ‘대한민국 소셜커머스 읽기’
김철환,“신뢰가 돈이 되는 사람중심 상거래 혁명 소셜커머스‘, 블로터앤미디어, 2011
유윤수,윤상진, “소셜
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전략
1) 엔터테인먼트형 연출 서비스
2) 6시그마 기법
2. 에버랜드의 문제점 지적 및 제안
1) 여름과 겨울의 균형적인 수요 창출
2) 비수기 극복을 위하여 Package 상품을 개발한다.
3) 이동하기 편한 놀이공원
4) 날씨에 강한 놀이공원
5) 접근
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