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3. 영화 산업의 발전전략
● 음반산업
1. 음반 산업의 개요
2. 국내 음반 산업의 현황과 전망
3. 음반 산업의 발전전략
● 게임 산업
1. 게임콘텐츠의 개요
2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망
3. 게임콘텐츠산업의 발전전략
결론
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산업의 발전전략
● 음반산업
1. 음반 산업의 개요
2. 국내 음반 산업의 현황과 전망
3. 음반 산업의 발전전략
● 게임 산업
1. 게임콘텐츠의 개요
2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망
3. 게임콘텐츠산업의 발전전략
결론
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엔터테인먼트의 자회사인 `SM ASIA'와 일본의 엔터테인먼트 그룹 에이벡스의 자회사 `AVEX CHINA', 중국의 엔터테인먼트그룹인 청티엔의 자회사 `북경청티엔화인음악제작유한공사' 3사의 출자로 합작회사인 `SMAC(가칭)'를 중국 북경에 설립했다. `SM
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영상콘텐츠 산업에서의 매니지먼트사 역할에 대한 연구
중앙대 신문방송대학원 ㆍ 박선하
한국 대중음반산업에서 스타 브랜드 재활성화 전략에 관한 연구
추계예술대 문화산업대학원 ㆍ 조현주
음악 산업 환경 변화와 음반기획사의 MPR
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우수하지만 복잡하고 프로그래밍 기반이어서 애니메이터가 배우기 어려운 단점이 있다.
6. CG/실사 합성
CG/실사합성 기술이란 카메라로 촬영한 실사 영상과 컴퓨터로 제작한 CG 영상을 합성하여 결과 영상을 만들어 내는 기술이다. 실사 영상
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콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문헌
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국
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콘텐츠 육성지원 정책의 현황 및 개선 방안, 방송위원회, 2005
황근, 방송영상산업활성화를 위한 제도적 방안, 2003
권호영, 방송영상물의 유통 현황과 과제, 한국방송영상산업진흥원, 2005
김영덕. 방송통신융합과 콘텐츠진흥체계, KBI포커스, 2
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엔터테인먼트와 음반 유통계약 체결
2002. 04 (주)포엠이와의 합병완료 (합병신주 1,341,180주 발행)
2002. 11 2002 문화콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상
2003. 12 2003년 대한민국 문화콘텐츠 음악부문 우수상 선정
(후략) 1. 회 사
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없이 애니메이션, 음악(공연 포함), 출판 만화, 캐릭터, 엔터테인먼트 및 유무선 인터넷을 이용한 게임 등 문화콘텐츠와 관련된 전 분야를 망라하며, 기획 분야 및 제작 분야를 분리 지원하며 사업성과에 따라 지원금을 회수할 계획이다.
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