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제16권 제17호 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 모바일게임의 성장
Ⅲ. 모바일게임의 특성
Ⅳ. 모바일게임의 기술 요소
1. 그래픽
2. 프로그래밍
3. 인터페이스
Ⅴ. 모바일게임 산업의 시장 전망
Ⅵ. 모바일게임 산업의 활성화 방안
참고문헌
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우수성
3. 접촉매체의 다양화
Ⅲ. 한류와 스타파워
Ⅳ. 한국 영화와 드라마에 대한 수용 정도와 방식
Ⅴ. 아시아에서 한국 드라마의 수용이 보여주는 특징들
1. 수용자의 능동적 선택 가능성의 증대
2. TV의 일상성과 취향구조의 변화
3
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영상처리 하여 난반사 된 곳의 좌표와 이동 벡터를 파악하여 이를 이용하여 콘텐츠를 조작할 수 있는 방식이다. 차세대 클라이언트 OS인 윈도7은 디스플레이에 붙여진 터치 센서에 의한 조작 멀티 터치를 서포터하고 있다. 또 스마트폰에서는
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우수하다. 또한 접근성과 내비게이션 측면에서는 양사가 모두 높은 점수를 받았다. 사용자가 많이 접속하는 메인 화면과 가까운 지점(페이지)에서 하이트맥주 웹사이트의 용량은 OB맥주의 5배 가량이나 되었다. 이는 하이트맥주가 7배 가량의
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영상미디어, 게임, 캐릭터 등 일반적인 영상산업과 그에 의해서 파생된 각종 산업들을 총괄하여 어뮤즈먼트산업으로 호칭하고 있는데 그 규모는 29조 3,590억 엔에 이르렀다. 이는 오늘날의 일본을 있게 만든 전자산업이 당시 25조 3,718억 엔, 자
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영상, 관광, 디자인, 공연, 디지털 콘텐츠 산업 등과 함께 주요 소프트 산업으로 분류될 수 있고 2006년 시장 규모 70조 원대에 이름
※ 출처: 삼성경제연구소
※ 소프트 산업 : 생산량이 증가하더라도 추가비용이 거의 들지 않는 고부가가치 3차
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엔터테인먼트사업자들의 콘텐츠 경쟁력 덕택이라는 것이다.
기존 사업자(Incumbent)들의 구조적 노력(수직적, 수평적 통합 등)을 통한 재활약이 기대되며, 이들의 경영 역량이 글로벌 역량 강화를 위해 활용되어야 할 것이다. 다양한 모습의 인
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Television)
5) 디지털 전환
6) 진흥정책
7) 외국 자본에 대한 규제
2. 향후 전략
1) 스페인어 프로그램에 대한 수요가 점차 증가
2) 우수한 다큐멘터리로 문화적 할인 극복
3) 인류 문화의 이해증진 차원에서의 상호교류
Ⅵ. 결론
참고문헌
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콘텐츠 공급
7. 성과
(1) 강타
(2) 동방신기
(3) 슈퍼주니어
Ⅳ. 본론3. 『SM Entertainment』의 SWOT 분석
1. 『SM Entertainment』의 내부 강점
(1) 탄탄한 재무 구조
(2) 선발 기업의 우위(축적된 해외 시장 진출 노하우)
(3) 다양한 제품군
(4) 체계적
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영상을 통한 엔터테인먼트도 부족하다. 디즈니사의 디즈니프로덕션, 워너브라더스사 식스플렉스 소속의 파크, 파라마운트영화사 소유 테마파크들이 지닌 공통점은 히트 영화를 활용하고 있다는 점이다. 에버랜드도 세계적인 영화사나 대형
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