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(破墨法)
6) 감필법(減筆法)
7) 갈필법(渴筆法)
8) 적묵법(積墨法)
Ⅳ. 한국화교육(한국전통회화지도)의 실제
Ⅴ. 한국화교육(한국전통회화지도)의 수업모형
Ⅵ. 향후 한국화교육(한국전통회화지도)의 제고 방향
Ⅶ. 결론
참고문헌
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수업)의 특성
Ⅴ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보조수업)의 필요성
Ⅵ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보조수업)의 국어교육
Ⅶ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보조수업)의 원격교육
Ⅷ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보조수업)의 문제점
1. CAI 자
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제2절 국어과 학습지도안
1. 학습지도안의 의미와 내용
1.1 학습지도안의 의미
1.2 학습지도안의 필요성
1.3 학습지도안의 조건
1.4 학습지도안의 형식과 내용
2. 학습지도안 작성의 실제
2.1 수업설계 모형의 선정
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수업모형
1. 집단탐구 학습 모형
2. 비교분석 학습모형
3. 개념 수업 모형
4. 가치갈등 수업모형
5. 토의 수업모형
6. 시사 자료 활용 수업 모형
7. 시청각 매체 활용 수업모형
8. 가상현실 체험 학습 모형
9. 현장 체험 학습 모형
Ⅷ. 향후
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수업(구성주의학습이론)의 활용
1. 드라이버와 올드햄(Driver and Oldham 1986)의 구성주의적 수업
1) 오리엔테이션
2) 개념 드러내기
3) 생각의 재구성
4) 생각의 적용
5) 복습
2. 오스본과 프레이버그(Osborne & Freyberg, 1985)의 발생학습 모형
1) 예비
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과학사
오필우 외 3명(1999), VRML을 이용한 웹기반 가상현실 역사 학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(1)
최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 57 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교수설계의 개념
Ⅲ. 교수설계의 기본관점
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8p
제7장 테크놀로지를 활용한 수학교육
제1절 테크놀로지의 필요성
제2절 테크놀로지의 종류와 활용
제3절 테크놀로지의 역할과 활용
제4절 테크놀로지의 활용 시 유의사항
제5절 테크놀로지 활용에 대한 평가
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인격 교육
3. 배려의 도덕 교육
4. 도덕 지능(moral intelligence)
Ⅷ. 도덕(도덕과)교육의 모형
1. 첫째 요소 : 도덕적 감수성
2. 둘째 요소 : 도덕적 동기
3. 셋째 요소 : 도덕 판단
4. 넷째 요소 : 도덕 행동의 실천
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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수업)의 사례
1. 목표
2. 관련 지식
3. 대상
4. 탐구 과정
1) 문제의 정의
2) 가설 설정
3) 잠정적 결론(가설) 검증
4) 결론 진술
5) 결론의 적용 및 일반화
Ⅴ. 언어지식학습(언어지식수업)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 시험의 교육학적 의미
2. 시험의 효시(역사)
3. 시험의 필요성
4. 시험의 순기능
5. 시험의 역기능(문제점)
6. 시험이 지니고 있는
문제점에 대한 해결책
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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