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전문지식 104건

아티스트 확보 4) 매니아층을 위한 소장가치 있는 앨범판매 3. Promotion 1) 다양한 아티스트들의 조기발굴 및 흡수 2) 다양한 클럽활동을 통한 제작사에 대한 비판적 사회인식 불식 3) 다양한 홍보기법을 동원, 개인 음반제작자에 비해 비교우
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  • 등록일 2011.06.22
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제작돼 내용의 줄거리와 테마가 해외 시청자들에게 잘 받아들여지지 않았다. 각국의 소비자 기호를 파악하고 조사해 이 시청자 그룹에게 어필할 수 있는 애니메이션 콘텐츠를 개발해야 한다. 현지의 시장에 대한 리서치, 각국 회사들과의 직
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  • 등록일 2012.10.18
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자기 자본의 43.4%)을 투자할 계획인 바, 동 투자에 따른 효과가 긍정적이지 못할 경우 당 사의 영업성과가 영향을 받을 수 있음 (2) 관계회사 관련 위험 - 당사는 설립 이후 '01. 6월까지 (주)가가멜닷컴 등 10개 법인에 15.7억원을 출자하여, 자체
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  • 등록일 2002.10.27
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제작 능력이 우수한 편이며 ‘금광’으로 비견되는 풍부한 콘텐츠 DB와 Archive를 보유하고 있으나 유료화 및 유통 서비스 부문에서는 비교적 취약한 구조를 갖고 있는 미디어 -콘텐츠에 대한 직접적인 소유권을 행사하고 있어 경영전략, 자금
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  • 등록일 2004.04.04
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자기계공업회(1988), 반도체산업의 현상과 장래전망 ◇ 주대영(1999), 반도체산업의 지식경쟁력 강화 방안, 산업연구원 ◇ 최영락(1991), 반도체기술 발전을 위한 자체기술능력 축적에 관한 연구, 과학기술정책연구소 ◇ 한국반도체산업협회(1993),
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그룹의 문화콘텐츠 사업 2. 다양한 장점 III. 문화 영역별 콘텐츠 강화 전략. 1. 엔터테인먼트 부문 콘텐츠 활성화 전략 (1) 해외 진출 전략 (2) 콘텐츠 강화 방안 2. 분야별 개선방안 (1) 스포츠 (2) e-sports (3) 영화 (4)
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  • 등록일 2008.06.13
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엔터테인먼트 사업에 5천억원 투자. 한국 영화 500억원, 극장 사업 2500억원, 케이블 TV 500억원, 음반 같은 신규 사업에 500억원 등등.... . 영화 매년 10편 이상 제작, 시장 점유율 30% 유지 영화에 투자한 500억원을 들여 매년 10편 이상 제작하여 시
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  • 등록일 2002.10.28
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한다 4. 귀납적 방법을 중시해야 한다 5. 정신적·신체적 활동을 조장하는 단서를 적절히 제공해야 한다 6. 활발한 정보교환을 통해 자기 반성의 기회를 제공해야 한다 7. 학습의 과정을 중시하는 수행평가를 활성화 해야 한다 참고문헌
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  • 등록일 2011.04.18
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제작 배부 2) PET 병을 이용한 재활용품 만들기 3) 무공해 비누 만들기 4) 환경보전 생활 실천 카드 활용 Ⅵ. 정보통신윤리교육활동(학습활동) 사례 1. 정보통신윤리교육을 위한 홈페이지 제작 2. 정보통신윤리교을 위한 홈페이지 활용 3.
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  • 등록일 2011.04.21
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하면 조는 아이는 없다 8. 시간이 부족할 때는 이렇게 9. 구경꾼이 생길 경우 10. 다른 모둠에 배타적인 학생이 나올 것을 대비 11. 동 교과 교사 간에 협조가 필요하다 12. 학습지 제작에 많은 시간 13. 적극적인 지도가 필요하다 참고문헌
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